Abstract:
Bridge adalah salah satu olahraga otak yang cukup populer di dunia. Akan tetapi
pemain bridge di Indonesia mengalami beberapa kendala untuk tetap bermain bridge.
Salah satu kendala adalah waktu yang tersedia untuk bisa bermain, karena kebanyakan
pemain bridge memiliki aktivitas yang harus dilakukan pada pagi sampai dengan sore
sehingga kebanyakan aktivitas komunitas bridge berlangsung malam hari. Namun tidak
semua pemain bisa berkumpul untuk latihan atau bermain karena sudah terlalu lelah
ataupun karena tempat latihan komunitas yang terlalu jauh. Untuk mengatasi
permasalahan tersebut, penelitian ini akan merancang sebuah mobile application yang
dapat membantu pemain bridge di Indonesia.
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan dari pemain
dan komunitas bridge melalui wawancara terhadap beberapa responden yang memenuhi
kriteria. Berdasarkan identifikasi kebutuhan, dikembangkan dua buah rancangan konsep
aplikasi. Kedua konsep dievaluasi oleh responden dan rancangan terbaik selanjutnya
dikembangkan menjadi prototipe menggunakan aplikasi Justinmind. Prototipe tersebut
dievaluasi dengan melibatkan beberapa responden menggunakan metode usability testing
dan kuesioner System Usability Scale (SUS).
Berdasarkan hasil evaluasi prototipe, terdapat perbaikan-perbaikan yang
dilakukan. Evaluasi final dari rancangan aplikasi hasil perbaikan dilakukan dengan
menggunakan metode usability testing dan kuesioner SUS dengan melibatkan responden
yang berbeda. Dari hasil evaluasi prototipe yang telah diperbaiki, tidak ditemukan aspek
yang memiliki efficiency score dan effectiveness score dibawah 70% sehingga prototipe
yang telah diperbaiki ini dinilai telah memenuhi kebutuhan pemain bridge di Indonesia.