Abstract:
Esport merupakan jenis olahraga yang menggunakan game elektronik berbasis peralatan elektronik, seperti PC (komputer), HP (mobile phone) atau konsol game (playstation atau Xbox). Jenis olah raga ini telah berkembang pesat dengan nilai mencapai nilai lebih dari 1,38 miliar US dollar pada tahun 2022 dan menjangkau jumlah penonton lebih dari 532 juta orang. Di Indonesia perkembangan Esport, di mulai dari adanya komunitas yang semakin berkembang dengan adanya IeSPA sebagai asosiasi resmi Esport di Indonesia yang berperan untuk menjadi jembatan antara komunitas gaming di Indonesia dengan pemerintah. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik probability sampling. Jenis metode yang digunakan untuk pengambilan sampel yaitu jenis simple random sampling. Kuesioner online disebarkan pada anggota yang bergabung dengan komunitas tentang IeSPA dan Esport di Indonesia. Data dari 133 responden dianalisis dengan analisis regresi linear berganda menggunakan program IBM SPSS Statistics 26. Penelitian ini menunjukkan bahwa community-based marketing memberikan pengaruh signifikan sebesar 67.9% terhadap brand awareness. Dimensi customer to customer approach merupakan faktor utama yang memengaruhi brand awareness. Dengan memahami community-based marketing, IeSPA dapat menerapkan dimensi utama dalam community-based marketing sebagai strategi pemasaran yang efektif dan efisien dalam meningkatkan brand awareness yang lebih optimal.