Abstract:
Fast fashion mempercepat pergantian tren fashion sehingga memengaruhi
perilaku berbelanja seseorang. Perilaku berbelanja untuk membeli pakaian dengan trend
terbaru, dengan adanya promo menyebabkan seseorang untuk cenderung lebih sering
membeli pakaian sehingga mengakibatkan menumpuknya jumlah pakaian pada tempat
tinggal. Berdasarkan hasil wawancara awal, ditunjukkan adanya perilaku kurangnya
kesadaran untuk menerapkan konsep recycle pada sampah pakaian. Satu produk dengan
upaya untuk mengatasi permasalahan sampah ini adalah drop box. Namun, belum
ditemukan drop box yang dikhususkan untuk pakaian yang dapat mengubah perilaku dari
penggunanya. Persuasive design merupakan metode yang digunakan untuk mengubah
perilaku dari user. Oleh karena itu, diperlukan penelitian perancangan drop box pakaian
yang persuasif.
Penelitian ini menggunakan tahapan desain interaksi untuk merancang produk
drop box yang persuasif. Pertama, dilakukan penentuan audience dan perilaku target yang
sederhana. Semi-structured interview dilakukan untuk menggali permasalahan, kebutuhan
user, dan perilaku awal dan perilaku target. Selanjutnya, faktor penghambat target perilaku
adalah pada faktor ability, di mana audience/user kebingungan untuk menyalurkan pakaian
bekas yang dimiliki. Sehingga dibutuhkan peran teknologi untuk memfasilitasi pengguna
agar dapat mengakomodasi kebutuhan tersebut. Dari hasil pengelompokan kebutuhan,
diperoleh 3 kebutuhan persuasif untuk mempertimbangkan prinsip persuasif yang
digunakan. Selanjutnya perancangan dan pemilihan alternatif konsep terbaik dilakukan
dengan menggunakan design workshop. Dilakukan perbaikan pada alternatif konsep
terpilih menggunakan metode SCAMPER. Hasil perancangan prototipe dilanjutkan dengan
tahapan evaluasi. Prinsip persuasif yang diterapkan pada produk menggunakan metode
tunneling, reduction, dan conditioning technology. Hasil rancangan persuasif ini dibuat
menggunakan langkah sesederhana mungkin, adanya arahan langkah yang penggunaan
drop box untuk mengurangi kebingungan user ketika menggunakan, dan juga adanya
pilihan user untuk memilih jenis reward yang mau diklaim.
Hasil perancangan prototipe produk drop box menghasilkan 2 buah prototipe,
yakni prototipe fisik drop box pakaian layak pakai dan tampilan digital pada layar
touchscreen. Prototipe kemudian dievaluasi aspek usability, efisiensi, efektivitas, dan
persuasif. Metode usability testing digunakan untuk menguji kriteria efisiensi, efektivitas,
dan usability. Hasil evaluasi rancangan produk memperoleh tangkat efisiensi sebesar
100%, aspek efektivitas sebesar 90,625%, dan memperoleh skor SUS sebesar 83,44 yang
bisa dikatakan bahwa prototipe memiliki tingkat usability baik. Pada aspek persuasif
menguji tiga kriteria, yakni effectiveness, quality dan capability memperoleh nilai rata-rata
sebesar 5,75, 6,125, dan 5,958. Rekomendasi perbaikan dilakukan berdasarkan hasil
wawancara dengan responden yang telah melakukan pengujian pada prototipe adalah
pada informasi produk fisik drop box pakaian layak pakai dan juga pada tampilan fisik.