Perancangan aplikasi untuk pemesanan lapangan badminton

Show simple item record

dc.contributor.advisor Nainggolan, Marihot
dc.contributor.author Jhonson, Justin
dc.date.accessioned 2024-02-22T04:47:32Z
dc.date.available 2024-02-22T04:47:32Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.other skp44374
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/16862
dc.description 6165 - FTI en_US
dc.description.abstract Badminton merupakan olahraga yang cukup populer di dunia termasuk di Indonesia. Menurut data hasil survey yang diperoleh dari Nielsen Fan Insight, Badminton dinyatakan sebagai olahraga yang paling populer di Indonesia dengan 71% responden yang berasal dari Indonesia. Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik Indonesia pada tahun 2018, terdapat sekitar 35.372 desa ataupun kelurahan di seluruh Indonesia yang memiliki lapangan Badminton. Pemesanan lapangan dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui aplikasi. Namun, aplikasi yang tersedia saat ini tidak menyediakan layanan-layanan lain yang dibutuhkan selain melakukan pemesanan lapangan Badminton. Maka dari itu, diperlukan aplikasi yang dapat memberikan layanan untuk untuk memesan lapangan badminton serta layananlayanan lainnya yang mendukung dalam olahraga ini. Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan identifikasi masalah dengan melakukan wawancara kepada pemesan lapangan maupun pengelola lapangan. Wawancara tersebut dilakukan kepada 11 orang narasumber untuk pemesan lapangan dan 3 orang narasumber untuk pengelola lapangan. Terdapat beberapa masalah yang ditemukan ketika proses pemesanan lapangan dilakukan. Masalah-masalah tersebut meliputi respon pengelola lapangan yang lama, nomor telefon pengelola lapangan yang tidak dapat dihubungi, tidak dapat mengetahui jadwal lapangan yang tersedia, pengelola lapangan tidak kooperatif, tidak mendapatkan jadwal yang diinginkan dan telefon tidak diangkat oleh pengelola lapangan. Tidak hanya dalam proses pemesanan lapangan, namun juga terdapat beberapa masalah dalam proses penerimaan pesanan lapangan. Masalah-masalah tersebut meliputi kesalahan dalam pencatatan jadwal orang yang memesan lapangan, sehingga terkadang terdapat 2 orang berbeda yang memesan 1 lapangan di jam yang sama. Selain itu, terdapat beberapa orang yang secara tiba-tiba membatalkan pesanan sehingga terdapat lapangan kosong. Benchmarking juga dilakukan dalam identifikasi masalah. Benchmarking dilakukan pada aplikasi Fibo, Go Sport dan juga Laparag. Hasil dari benchmarking ini adalah ditemukan bahwa ketiga aplikasi tersebut hanya menyediakan layanan untuk beberapa daerah saja dan masih belum mencakup seluruh daerah di Indonesia. Terdapat juga aplikasi yang masih belum menyediakan fitur untuk melihat jadwal lapangan yang tersedia. Selain itu, aplikasiaplikasi yang tersedia juga tidak menyediakan layanan-layanan lain yang dibutuhkan selain melakukan pemesanan lapangan Badminton. Pada penelitian ini dilakukan identifikasi kebutuhan untuk pemesan lapangan dan juga pengelola lapangan. Hal ini menghasilkan 19 kebutuhan untuk pemesan lapangan dan 10 kebutuhan untuk pengelola lapangan. Untuk pemesan lapangan, dilakukan pembuatan persona dan juga skenario dan dilakukan perancangan alternatif konsep desain melalui design workshop dengan 6 orang desainer yang dibagi menjadi 3 kelompok. Hal ini menghasilkan 3 buah konsep yang akan dipilih salah satu dengan metode keputusan eksternal. Untuk pengelola lapangan, perancangan konsep dilakukan dengan membuat sketsa dari tampilan aplikasi berdasarkan kebutuhan yang telah diperoleh. Selanjutnya akan dirancang high-fidelity prototype dengan menggunakan aplikasi Figma. High-fidelity prototype yang dihasilkan dalam perancangan ini berupa tampilan interaktif yang dapat digunakan untuk melakukan beberapa tugas untuk pemesan lapangan maupun pengelola lapangan. Setelah high-fidelity prototype dirancang, dilakukan evaluasi dengan metode pengujian usabilitas. Pengujian usabilitas dilakukan dengan melakukan task scenario dan juga melalui kuesioner SUS. Hasil dari pengujian usabilitas untuk prototipe pemesan lapangan adalah 87% efficiency dan 83% effectiveness serta rata-rata nilai SUS sebesar 86,5. Hasil dari pengujian usabilitas untuk prototipe pengelola lapangan adalah 93% efficiency dan 94% effectiveness serta rata-rata nilai SUS sebesar 87,08. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Perancangan aplikasi untuk pemesanan lapangan badminton en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM6131801006
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0412107501
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account