Abstract:
Badminton merupakan olahraga yang cukup populer di dunia termasuk di
Indonesia. Menurut data hasil survey yang diperoleh dari Nielsen Fan Insight, Badminton
dinyatakan sebagai olahraga yang paling populer di Indonesia dengan 71% responden
yang berasal dari Indonesia. Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik
Indonesia pada tahun 2018, terdapat sekitar 35.372 desa ataupun kelurahan di seluruh
Indonesia yang memiliki lapangan Badminton. Pemesanan lapangan dapat dilakukan
dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui aplikasi. Namun, aplikasi yang
tersedia saat ini tidak menyediakan layanan-layanan lain yang dibutuhkan selain
melakukan pemesanan lapangan Badminton. Maka dari itu, diperlukan aplikasi yang
dapat memberikan layanan untuk untuk memesan lapangan badminton serta layananlayanan
lainnya yang mendukung dalam olahraga ini.
Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan identifikasi masalah dengan
melakukan wawancara kepada pemesan lapangan maupun pengelola lapangan.
Wawancara tersebut dilakukan kepada 11 orang narasumber untuk pemesan lapangan
dan 3 orang narasumber untuk pengelola lapangan. Terdapat beberapa masalah yang
ditemukan ketika proses pemesanan lapangan dilakukan. Masalah-masalah tersebut
meliputi respon pengelola lapangan yang lama, nomor telefon pengelola lapangan yang
tidak dapat dihubungi, tidak dapat mengetahui jadwal lapangan yang tersedia, pengelola
lapangan tidak kooperatif, tidak mendapatkan jadwal yang diinginkan dan telefon tidak
diangkat oleh pengelola lapangan. Tidak hanya dalam proses pemesanan lapangan,
namun juga terdapat beberapa masalah dalam proses penerimaan pesanan lapangan.
Masalah-masalah tersebut meliputi kesalahan dalam pencatatan jadwal orang yang
memesan lapangan, sehingga terkadang terdapat 2 orang berbeda yang memesan 1
lapangan di jam yang sama. Selain itu, terdapat beberapa orang yang secara tiba-tiba
membatalkan pesanan sehingga terdapat lapangan kosong. Benchmarking juga
dilakukan dalam identifikasi masalah. Benchmarking dilakukan pada aplikasi Fibo, Go
Sport dan juga Laparag. Hasil dari benchmarking ini adalah ditemukan bahwa ketiga
aplikasi tersebut hanya menyediakan layanan untuk beberapa daerah saja dan masih
belum mencakup seluruh daerah di Indonesia. Terdapat juga aplikasi yang masih belum
menyediakan fitur untuk melihat jadwal lapangan yang tersedia. Selain itu, aplikasiaplikasi
yang tersedia juga tidak menyediakan layanan-layanan lain yang dibutuhkan
selain melakukan pemesanan lapangan Badminton.
Pada penelitian ini dilakukan identifikasi kebutuhan untuk pemesan lapangan
dan juga pengelola lapangan. Hal ini menghasilkan 19 kebutuhan untuk pemesan
lapangan dan 10 kebutuhan untuk pengelola lapangan. Untuk pemesan lapangan,
dilakukan pembuatan persona dan juga skenario dan dilakukan perancangan alternatif
konsep desain melalui design workshop dengan 6 orang desainer yang dibagi menjadi 3
kelompok. Hal ini menghasilkan 3 buah konsep yang akan dipilih salah satu dengan
metode keputusan eksternal. Untuk pengelola lapangan, perancangan konsep dilakukan
dengan membuat sketsa dari tampilan aplikasi berdasarkan kebutuhan yang telah
diperoleh. Selanjutnya akan dirancang high-fidelity prototype dengan menggunakan
aplikasi Figma. High-fidelity prototype yang dihasilkan dalam perancangan ini berupa
tampilan interaktif yang dapat digunakan untuk melakukan beberapa tugas untuk
pemesan lapangan maupun pengelola lapangan.
Setelah high-fidelity prototype dirancang, dilakukan evaluasi dengan metode
pengujian usabilitas. Pengujian usabilitas dilakukan dengan melakukan task scenario dan
juga melalui kuesioner SUS. Hasil dari pengujian usabilitas untuk prototipe pemesan
lapangan adalah 87% efficiency dan 83% effectiveness serta rata-rata nilai SUS sebesar
86,5. Hasil dari pengujian usabilitas untuk prototipe pengelola lapangan adalah 93%
efficiency dan 94% effectiveness serta rata-rata nilai SUS sebesar 87,08.