Analisis pengaruh content marketing terhadap intention to use platform Twitch di Indonesia

Show simple item record

dc.contributor.advisor Anggawidjaja, Agus Hasan Pura
dc.contributor.author Satriawan, Christiopan Bagas
dc.date.accessioned 2023-08-30T01:53:54Z
dc.date.available 2023-08-30T01:53:54Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.other skp43503
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/15825
dc.description 24957 - FE en_US
dc.description.abstract Di zaman modern ini, internet merupakan kebutuhan yang tidak bisa dihilangkan oleh hampir semua orang di dunia. Seiring perkembangnya zaman, internet memiliki manfaat dan kegunaan yang semakin beragam. Salah satu fungsi dari Internet yaitu untuk mengakses situs layanan berbagi video atau live streaming. Live streaming merupakan siaran langsung yang mengacu pada media dan disalurkan melalui internet, yang direkam dan dialirkan secara bersamaan dan secara langsung (real-time). Layanan ini menyajikan siaran yang disediakan oleh penyedia kontennya. Hingga pada saat ini, industri live streaming games merupakan industri yang paling populer dalam kategori live streaming. Salah satu layanan terpopuler pada saat ini yaitu Twitch. Twitch merupakan situs layanan live streaming video yang berasal dari kota San Francisco, Amerika Serikat. Awalnya platform tersebut merupakan bagian dari sebuah situs layanan video streaming bernama Justin.tv, berdiri pada tahun 2007. Namun, kepopuleran situs tersebut tidak berlaku di Indonesia, melihat statistik jumlah penonton yang bertolak belakang dengan statistik yang ada di dunia. Kemudian penulis melakukan preliminary research terhadap 20 orang dan menemukan sebanyak 17 orang tidak berniat untuk menggunakan Twitch. Beberapa alasan dari 17 responden tersebut diantaranya kategori konten games yang disajikan Twitch tidak sesuai dengan games yang biasa mereka mainkan, kurangnya interaksi dengan sesama audiens, dan konten dari Twitch mudah ditemukan pada platform lain. Sehingga, responden memilih untuk menggunakan platform lain dibanding Twitch. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari kelima dimensi dalam content marketing terhadap intention to use situs layanan Twitch (Reader cognition, Life-factors, Sharing motivation, Persuasion, dan Decision-making). Penelitian ini merupakan penelitian yang tergolong ke dalam penelitian kuantitatif. Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti yaitu bersumber dari data primer dan sekunder. Untuk mengetahui pengaruh dari content marketing terhadap intention to use Twitch, penulis menyebar kuesioner kepada 104 orang responden yang pernah menggunakan Twitch. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan eksplanatif, dengan menggunakan analisis regresi linear berganda. Setelah mengolah seluruh data yang dihasilkan melalui Uji F dan Uji t, ditemukan bahwa terdapat dua dimensi dari content marketing yang berpengaruh signifikan terhadap intention to use, yaitu life-factors (X2) dan decision-making (X5). Kemudian pada uji koefisien determinasi yang dilakukan pada penelitian ini, penulis memperoleh hasil persentase kontribusi sebesar 23,5%. Sedangkan sebesar 76,5% persentase kontribusi lainnya tidak dapat dijelaskan pada penelitian ini. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi - UNPAR en_US
dc.subject content marketing en_US
dc.subject live streaming en_US
dc.subject INTENTION TO USE en_US
dc.subject situs layanan en_US
dc.title Analisis pengaruh content marketing terhadap intention to use platform Twitch di Indonesia en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM6031801203
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0404115401
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI603#Manajemen


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account