dc.description.abstract |
Di zaman modern ini, internet merupakan kebutuhan yang tidak bisa dihilangkan oleh hampir semua orang di dunia. Seiring perkembangnya zaman, internet memiliki manfaat dan kegunaan yang
semakin beragam. Salah satu fungsi dari Internet yaitu untuk mengakses situs layanan berbagi video atau live streaming.
Live streaming merupakan siaran langsung yang mengacu pada media dan disalurkan melalui internet, yang direkam dan dialirkan secara bersamaan dan secara langsung (real-time). Layanan ini menyajikan siaran yang disediakan oleh penyedia kontennya. Hingga pada saat ini, industri live streaming games merupakan industri yang paling populer dalam kategori live streaming. Salah satu layanan terpopuler pada saat ini yaitu Twitch. Twitch merupakan situs layanan live streaming video yang berasal dari kota San Francisco, Amerika Serikat. Awalnya platform tersebut merupakan bagian dari sebuah situs layanan video streaming bernama Justin.tv, berdiri pada tahun 2007. Namun, kepopuleran situs tersebut tidak berlaku di Indonesia, melihat statistik jumlah
penonton yang bertolak belakang dengan statistik yang ada di dunia. Kemudian penulis melakukan preliminary research terhadap 20 orang dan menemukan sebanyak 17 orang tidak berniat untuk
menggunakan Twitch. Beberapa alasan dari 17 responden tersebut diantaranya kategori konten games yang disajikan Twitch tidak sesuai dengan games yang biasa mereka mainkan, kurangnya
interaksi dengan sesama audiens, dan konten dari Twitch mudah ditemukan pada platform lain. Sehingga, responden memilih untuk menggunakan platform lain dibanding Twitch. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari kelima dimensi dalam content marketing terhadap intention to use situs layanan Twitch (Reader cognition, Life-factors, Sharing motivation, Persuasion, dan Decision-making). Penelitian ini merupakan penelitian yang tergolong ke dalam penelitian kuantitatif. Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti yaitu bersumber dari data primer dan sekunder. Untuk mengetahui pengaruh dari content marketing terhadap intention to use Twitch, penulis menyebar kuesioner kepada 104 orang responden yang pernah menggunakan Twitch. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan eksplanatif, dengan menggunakan analisis regresi linear berganda. Setelah mengolah seluruh data yang dihasilkan melalui Uji F dan Uji t, ditemukan bahwa terdapat dua dimensi dari content marketing yang berpengaruh signifikan terhadap intention to use, yaitu life-factors (X2) dan decision-making (X5). Kemudian pada uji koefisien determinasi yang dilakukan pada penelitian ini, penulis memperoleh hasil persentase kontribusi sebesar 23,5%. Sedangkan sebesar 76,5% persentase kontribusi lainnya tidak dapat dijelaskan pada penelitian ini. |
en_US |