Abstract:
Zaman modern ini, manusia mulai menggunakan smartphone yang membawa dampak bagi manusia. Selain dampak positif yang didapat, smartphone juga memberikan dampak negatif yaitu kecanduan. Kecanduan ini memicu penyakit psikologis yaitu No-Mobile Phone Phobia (Nomophobia). Penyakit ini lebih mudah menyerang anak-anak karena pembatasan penggunaan smartphone pada anak masih sulit. Hal ini didukung juga dengan wawancara awal kepada 5 anak yang menggunakan smartphone selama 2-3 jam untuk bermain dan hiburan. Padahal seharusnya anak menggunakan smartphone maksimal 2 jam per harinya untuk hiburan dan bermain. Oleh karena itu, dibuat penelitian untuk menyusun usulan dan melakukan evaluasi solusi untuk mengatasi kecanduan smartphone pada anak menggunakan pendekatan Design Thinking.
User yang terlibat pada penelitian ini adalah anak, orang tua, dan guru sebanyak 8 orang. Tahap awal dilakukan uji Nomophobia terlebih dahulu kepada 8 responden anak dan didapati hasil 1 anak mengalami Nomophobia ringan, 5 anak Nomophobia sedang, dan sisanya Nomophobia berat. Kemudian melakukan 6 tahapan Design Thinking yaitu menggali kebutuhan user, mendefinisikan masalah, melakukan observasi lanjutan, melakukan ideasi dengan mengumpulkan ide dan memilih ide bersama dengan pihak dan para ahli, membuat prototype solusi, dan melakukan testing prototype.
Terdapat tiga solusi yang dihasilkan yaitu adanya jadwal harian berisi kegiatan anak, aturan jelas dengan kesepakatan antara orang tua dan anak yang harus dipenuhi oleh anak, serta panduan yang harus diikuti oleh orang tua sebagai role model bagi anak. Ketiga solusi ini dibuat menjadi tiga jenis prototype diantaranya poster, kurikulum, dan aplikasi yang kemudian dievaluasi dengan menjelaskan cara kerja dan fungsi prototype. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada user menunjukan prototype sudah baik dan efektif dalam mengatasi kecanduan pada anak, namun masih perlu tambahan fitur dan perubahan tampilan. Sehingga perbaikan hasil evaluasi berupa penambahan fitur dan juga perbaikan tampilan sesuai dengan masukan dari user.