dc.description.abstract |
Penggunaan Video Game dalam ranah arsitektur bukanlah merupakan sesuatu yang konvensional dan
juga modern. Video Game memiliki potensi yang masih belum tersentuh dalam ranah arsitektur dimana
terdapat beberapa genre Video Game yang dapat digunakan dalam proses perancangan dan evaluasi arsitektur.
Dengan bermunculannya Video Game yang memberikan kebebasan untuk berkreasi dan menciptakan ruang
virtual, layaknya bermain LEGO, Minecraft merupakan Video Game Sandbox yang memiliki mode Game
Creative dimana pemain dapat menciptakan dunia utopia virtual nya sendiri.
Penggunaan Minecraft dalam Ranah Arsitektur dapat digunakan sebagai alat evaluasi dimana simulasi
berdasarkan aktivitas, pergerakan, serta orientasi pengguna bentukan Arsitektur dapat direpresentasikan
kedalam Ruang Virtual yang diciptakan oleh Video Game Minecraft.
Pada tahun 2020, penulis telah melakukan PROJECT VG, dimana proyek tersebut melibatkan rekanrekan
mahasiswa untuk menciptakan Gedung Pusat Pembelajaran Arntz-Geisse yang digunakan untuk
mahasiswa fakultas Teknik jurusan Arsitektur Universitas Katolik Parahyangan untuk melakukan kegiatan
edukasi. Dengan terciptanya objek studi ruang virtual ini, penulis berharap dapat mengevaluasi ruang virtual
Gedung PPAG secara orientasi dan persepsi pengguna terhadap terciptanya ruang virtual, dan faktor apa saja
yang dapat digunakan untuk evaluasi pada ruang fisik di dunia nyata.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan eksperimen serta deskriptifkomparatif
dengan memaparkan analisis objek berdasarkan teori Video Game sebagai alat bantu dalam
mengevaluasi arsitektur. dan analisis yang membandingkan kondisi eksisting pada bangunan fisik dengan
virtual space yang telah diciptakan menggunakan software Minecraft. Data-data yang diambil merupakan data
fisik, dan data berdasarkan pengalaman pengguna serta aktivitasnya. Dengan metode yang melibatkan
pengguna kedalam virtual space, akan dinilai faktor faktor esensial yang menciptakan identitas sebuah ruang,
baik dari ruang fisik maupun virtual space dengan orientasi pengguna sebagai faktor utama dalam evaluasi
ruang virtual ini. |
en_US |