Abstract:
Kesehatan merupakan salah satu hal yang memiliki peran penting dalam
kelangsungan hidup manusia. Meski demikian, manusia tetap memiliki potensi untuk
terserang penyakit. Upaya yang dapat dilakukan untuk memulihkan kesehatan adalah
dengan mengonsumsi obat. Namun, pemberian obat memiliki tantangannya tersendiri saat
dilakukan kepada anak-anak. Upaya edukasi dapat dilakukan untuk meningkatkan
kepatuhan anak dalam mengonsumsi obat. Hal tersebut didukung dengan hasil
wawancara pendahuluan dengan 57 responden yang menunjukkan bahwa 68% dari 43%
orang tua yang mengaku tidak pernah menemukan kesulitan dalam memberikan obat pada
anak menyatakan alasan anak berkeinginan untuk menerima pemberian obat adalah
karena anak memahami pentingnya konsumsi obat. Maka, dilakukan perancangan
kemasan obat yang dapat menyampaikan pesan edukasi mengenai pentingnya konsumsi
obat pada anak menggunakan metode Design Thinking.
Penelitian ini terdiri dari lima tahap utama yaitu empathize, define, ideate,
prototype, dan test. Pada tahap empathize dilakukan wawancara dengan anak usia 5-10
tahun dan orang tuanya, serta FGD dengan ahli. Pada tahap define, dirumuskan POV dan
tiga rumusan HMW Questions yang berfokus untuk mencari metode yang menyenangkan
dan sesuai dengan cara belajar anak, unik di setiap pengulangan, serta memiliki tampilan
yang menarik. Pada tahap ideate, dilakukan design workshop yang menghasilkan tiga
alternatif konsep untuk kemudian dipilih oleh orang tua dan anak. Konsep rancangan
terpilih merupakan kemasan yang menyampaikan pesan edukasi melalui visualisasi,
dilengkapi kalimat-kalimat singkat. Botol kemasan obat sirup memiliki gambar berbentuk
virus yang dapat kehilangan warnanya seiring berkurangnya isi obat dan anak dapat
menempelkan stiker smiley pada dus setiap satu gambar virus telah kehilangan warnanya.
Pada kemasan puyer, anak dapat menempelkan stiker smiley pada kemasan sekundernya
setiap satu bungkus puyer berhasil dikonsumsi. Pada tahap prototype, dibuat wujud fisik
dari kemasan sirup dan puyer. Pada tahap test, dilakukan pengujian aspek edukasi dan
usability testing. Hasil pengujian aspek edukasi menunjukkan 100% responden mengalami
peningkatan level pengetahuan setelah berinteraksi dengan kemasan. Rata-rata jawaban
benar sebelum berinteraksi adalah 5,67 dan setelahnya menjadi 9,17. Rata-rata nilai
effectiveness untuk orang tua adalah 72,22% sedangkan anak 33,33%. Kriteria usefulness
dan satisfaction tergolong sangat baik dengan rata-rata nilai masing-masing kriteria
sebesar 4,29 dan 4,79.