Pengaruh generasi dan exposure time dalam penggunaan virtual reality terhadap presence dan cybersickness

Show simple item record

dc.contributor.advisor Theopilus, Yansen
dc.contributor.advisor Theresia, Clara
dc.contributor.author Halim, Jonathan Wilcent
dc.date.accessioned 2022-10-26T02:38:28Z
dc.date.available 2022-10-26T02:38:28Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.other skp42063
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/13351
dc.description 5858 - FTI en_US
dc.description.abstract Perkembangan teknologi di masa kini berkembang dengan sangat pesat dimana virtual reality (VR) merupakan salah satunya. Presence pada VR menjadi faktor penting dalam memengaruhi penggunaannya karena seseorang dapat menikmati perasaan nyata saat menggunakan VR. Selain presence, lamanya penggunaan VR juga harus diperhatikan agar pengguna mengetahui batasan waktu yang tepat agar menghindari cybersickness. Tujuan penelitian dilakukan untuk mengidentifikasi adanya pengaruh dari perbedaan generasi dan exposure time terhadap efek presence dan cybersickness. Selain itu juga, akan dilihat korelasi antara jenis pengukuran fisiologis dan subjektif dari presence dan cybersickness. Exposure time yang digunakan dapat membantu pemilihan waktu maksimal lamanya penggunaan virtual reality agar tetap aman dari cybersickness. Penelitian dilakukan dengan menggunakan alat VR seperti oculus rift s dibantu dengan beberapa alat ukur agar mengetahui nilai presence dan cybersickness seperti samsung smart watch active, Galvanic Skin Response, kuesioner IPQ, dan SSQ. Eksperimen yang dilakukan menggunakan between-subject design karena kategori generasi Y (1982-1999) dan generasi Z (2000-2012) tidak dapat digabung sehingga lebih tepat menggunakan between-subject design. Eksperimen dibuat menjadi 6 kelompok treatment yang berasal dari kombinasi generasi dan exposure time. Generasi terdiri dari 2 level yaitu generasi Y dan Z, dan exposure time terdiri dari 3 level yaitu 10, 20, dan 30 menit. Hasil eksperimen tersebut diolah menggunakan uji MANOVA two ways dan diakhiri dengan analisis pengumpulan dan pengolahan data. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diketahui bahwa dengan nilai F & signifikansi faktor generasi berpengaruh terhadap presence (4,4246;0,004) dan cybersickness (3,558;0,01), kemudian exposure time berpengaruh terhadap presence (2,802;0,005) dan cybersickness (2,163;0,029), namun interaksi dari generasi dengan exposure time tidak mempengaruhi presence (1,536;0,143) dan cybersickness (0,967;0,479). Antara pengukuran subjektif dengan fisiologis pada presence dan cybersickness tidak terdapat korelasi yang mendukung satu sama lain dan untuk rekomendasi waktu bermain VR yang disarankan hanya sampai antara 20-30 menit.s en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Pengaruh generasi dan exposure time dalam penggunaan virtual reality terhadap presence dan cybersickness en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2017610159
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0426059402
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0415019103
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account