Perancangan aplikasi literasi dan edukasi ramah anak dengan metode design thinking

Show simple item record

dc.contributor.advisor Theopilus, Yansen
dc.contributor.author Hariandja, Natasya Chrisanta
dc.date.accessioned 2022-10-24T03:04:02Z
dc.date.available 2022-10-24T03:04:02Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.other skp42041
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/13329
dc.description 5836 - FTI en_US
dc.description.abstract Laporan Bank Dunia No. 16369-IND dan studi International Association for the Evaluation of Education Achievermen menunjukkan bahwa tingkat literasi membaca anak Indonesia berada di tingkat yang terendah se-Asia Timur. Rendahnya literasi membaca di Indonesia disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah kebiasaan membaca yang belum ditanamkan sejak usia dini. Rendahnya kebiasaan membaca masyarakat Indonesia mempengaruhi kualitas bangsa, sebab hal tersebut membuat masyarakat tidak bisa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan informasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diketahui gadget memiliki daya tarik yang besar terhadap anak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi untuk meningkatkan literasi membaca dan mengedukasi anak dengan metode design thinking. Pada penelitian ini, terdapat lima tahap utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, dilakukan explorative interview, membuat stakeholder map, dan melakukan peers-observing-peers. Data kebutuhan yang didapat akan dilanjutkan ke tahap define dengan membuat persona dan mengubah daftar kebutuhan menjadi tantangan desain yang nyata menggunakan pertanyaan “how might we…”. Pada tahap ideate, dilakukan brainstorming ide solusi yang akan diseleksi menggunakan 2x2 matrix. Ide terpilih dilanjutkan ke tahap prototype, yang terdiri dari lowfidelity prototype berupa sketsa ide pada kertas, untuk kemudian diubah menjadi highfidelity prototype menggunakan software Figma. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap prototype dengan metode usability testing, dengan mengukur nilai usefulness, learnability, satisfaction, effectiveness, dan efficiency. Aplikasi yang dirancang berbentuk multimedia interaktif untuk anak yang berbasis gamifikasi. Fitur utama yang disediakan adalah fitur membaca yang interaktif, fitur pengujian pemahaman anak dalam bentuk game dan kuis yang berhubungan dengan teks cerita, serta rewards & shop untuk memotivasi anak dalam mengakses fitur membaca. Terdapat fitur tambah teman yang menghubungkan pengguna dengan pengguna lain guna menjawab salah satu kebutuhan anak, yaitu kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain. Orang tua juga dapat mengamati perkembangan literasi anak melalui fitur panduan orang tua guna menjawab salah satu kebutuhan pengguna, yaitu keterbatasan waktu bersama orang tua. Hasil rancangan aplikasi dievaluasi berdasarkan aspek usability menggunakan usability testing dengan metode USE Questionnaire dan Task Scenario. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode usability testing, didapatkan nilai effectiveness sebesar 94.35%, efficiency sebesar 95%, usefulness sebesar 6.5, learnability sebesar 6.34, serta satisfaction sebesar 5.79. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Perancangan aplikasi literasi dan edukasi ramah anak dengan metode design thinking en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2017610117
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0426059402
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account