Abstract:
Laporan Bank Dunia No. 16369-IND dan studi International Association for the
Evaluation of Education Achievermen menunjukkan bahwa tingkat literasi membaca anak
Indonesia berada di tingkat yang terendah se-Asia Timur. Rendahnya literasi membaca di
Indonesia disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah kebiasaan membaca
yang belum ditanamkan sejak usia dini. Rendahnya kebiasaan membaca masyarakat
Indonesia mempengaruhi kualitas bangsa, sebab hal tersebut membuat masyarakat tidak
bisa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan informasi. Berdasarkan penelitian
yang dilakukan, diketahui gadget memiliki daya tarik yang besar terhadap anak. Oleh
karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi untuk meningkatkan literasi
membaca dan mengedukasi anak dengan metode design thinking.
Pada penelitian ini, terdapat lima tahap utama, yaitu empathize, define, ideate,
prototype, dan test. Pada tahap empathize, dilakukan explorative interview, membuat
stakeholder map, dan melakukan peers-observing-peers. Data kebutuhan yang didapat
akan dilanjutkan ke tahap define dengan membuat persona dan mengubah daftar
kebutuhan menjadi tantangan desain yang nyata menggunakan pertanyaan “how might
we…”. Pada tahap ideate, dilakukan brainstorming ide solusi yang akan diseleksi
menggunakan 2x2 matrix. Ide terpilih dilanjutkan ke tahap prototype, yang terdiri dari lowfidelity
prototype berupa sketsa ide pada kertas, untuk kemudian diubah menjadi highfidelity
prototype menggunakan software Figma. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap
prototype dengan metode usability testing, dengan mengukur nilai usefulness, learnability,
satisfaction, effectiveness, dan efficiency.
Aplikasi yang dirancang berbentuk multimedia interaktif untuk anak yang
berbasis gamifikasi. Fitur utama yang disediakan adalah fitur membaca yang interaktif, fitur
pengujian pemahaman anak dalam bentuk game dan kuis yang berhubungan dengan teks
cerita, serta rewards & shop untuk memotivasi anak dalam mengakses fitur membaca.
Terdapat fitur tambah teman yang menghubungkan pengguna dengan pengguna lain guna
menjawab salah satu kebutuhan anak, yaitu kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang
lain. Orang tua juga dapat mengamati perkembangan literasi anak melalui fitur panduan
orang tua guna menjawab salah satu kebutuhan pengguna, yaitu keterbatasan waktu
bersama orang tua. Hasil rancangan aplikasi dievaluasi berdasarkan aspek usability
menggunakan usability testing dengan metode USE Questionnaire dan Task Scenario.
Berdasarkan hasil pengujian dengan metode usability testing, didapatkan nilai
effectiveness sebesar 94.35%, efficiency sebesar 95%, usefulness sebesar 6.5,
learnability sebesar 6.34, serta satisfaction sebesar 5.79.