Abstract:
Olahraga merupakan salah satu kegiatan yang mampu menunjang kesehatan. Saat ini, kebanyakan masyarakat yang menggiati olahraga seperti futsal, basket, bulutangkis dan lain-lain membutuhkan sebuah sarana untuk melakukan kegiatan berolahraga, salah satunya dengan melakukan penyewaan lapangan olahraga. Di Kota Bandung, terdapat sekitar 639 lapangan olahraga yang tersedia saat ini. Namun berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan, pengguna menganggap bahwa proses yang harus dijalani untuk melakukan pemesanan lapangan olahraga tidak efisien dikarenakan pengguna tidak dapat melihat langsung jadwal ketersediaan dari lapangan tersebut, sehingga harus datang ke lokasi lapangan olahraga ataupun menghubungi via telepon. Untuk mengatasi masalah ini, akan dirancang sebuah aplikasi yang mampu mewadahi pengguna untuk melakukan pemesanan lapangan olahraga. Penelitian diawali dengan melakukan identifikasi kebutuhan melalui wawancara kepada pengguna dan menghasilkan 7 primary needs. Pada tahap berikutnya, dilakukan perancangan desain alternatif menggunakan metode design workshop yang menghasilkan 3 desain alternatif. Selanjutnya, akan dilakukan pemilihan desain alternatif, menggunakan metode concept scoring. Konsep terpilih akan disempurnakan dengan metode SCAMPER. Berikutnya, dilakukan perancangan high-fidelity prototype menggunakan software Adobe Xd. Prototype yang dihasilkan adalah sebuah user interface aplikasi pemesanan sarana olahraga yang memiliki fitur pencarian lapangan olahraga, menampilkan jadwal ketersediaan lapangan olahraga, split bill bersama pengguna lain, dan pemesanan lapangan secara berlangganan. Nama prototype aplikasi yang telah dirancang adalah Sportaloka. Selanjutnya, akan dilakukan usability testing dengan melihat 5 kriteria yang akan diuji secara kuantitatif. Beradasrkan hasil uji, didapatkan kriteria effectivenes memperoleh nilai sebesar 81,43% dan kriteria efficiency sebesar 82,86%. Dimana kedua nilai ini sudah melewati batas minimum 70%. Selain itu, diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 87,86%, usefullness 4,71, satisfaction 4,55, dan learnability 4.43. Melihat hasil pengujian, prototype sudah dapat dikatakan baik karena telah melebihi nilai minimum 3,5