Pengaruh jenis kelamin dan pengalaman dalam menggunakan virtual reality terhadap presence

Show simple item record

dc.contributor.advisor Yogasara, Thedy
dc.contributor.advisor Theresia, Clara
dc.contributor.author Putrawangsa, Dian
dc.date.accessioned 2021-09-08T08:22:18Z
dc.date.available 2021-09-08T08:22:18Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.other skp40579
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/12304
dc.description 5225 - FTI en_US
dc.description.abstract Pada masa kini, virtual reality (VR) merupakan salah satu peralatan canggih yang sudah diketahui oleh banyak orang. Sebesar 45% industri di dunia telah menggunakan media simulasi pada VR untuk melakukan training atau pelatihan pekerja. Keberadaan VR juga mendukung peningkatan pemain dan popularitas permainan e-sport yang menjadi tren saat ini. Penggunaan bulanan VR pada permainan yang disediakan Steam meningkat dari sebesar 75 ribu pada bulan Mei 2016 menjadi 1 juta penggunaan pada bulan Mei 2019. Baik dunia kerja maupun e-sport yang menggunakan VR sama-sama membutuhkan aspek presence, yaitu ilusi dari kehadiran seseorang di suatu kondisi. Keberadaan presence ini sangat memengaruhi kenyamanan pengguna saat berinteraksi dengan konten pada VR. Presence dapat dikaitkan dengan faktor jenis kelamin dan pengalaman dalam menggunakan VR. Terdapat beberapa penelitian yang mengkaji tentang presence tetapi belum mendapat kesimpulan yang sama, oleh karena itu penelitian pada topik ini masih menarik untuk diteliti lebih lanjut. Keberadaan penelitian mengenai presence dapat menjadi pendukung perusahaan yang terlibat dalam industri VR. Penelitian mengenai presence ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR terhadap presence, mengidentifikasi korelasi indikator subjektif dan objektif yang digunakan, serta merumuskan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan eksperimen yang didukung oleh indikator subjektif berupa kuesioner IPQ (Igroup Presence Questionnaire) yang terdiri dari variabel spatial, involvement, dan realness, serta indikator objektif berupa heart rate dan skor task. Penelitian dilakukan dengan uji pengaruh menggunakan Kruskal-Wallis dan MANOVA untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari faktor jenis kelamin dan pengalaman dalam menggunakan VR terhadap presence. Berdasarkan uji pengaruh yang dilakukan, didapatkan bahwa hanya faktor jenis kelamin yang memengaruhi presence pada variabel realness, dengan skor realness wanita lebih tinggi signifikan dibandingkan pria. Setelah itu, dilakukan uji korelasi antara indikator subjektif dan objektif dan dibuktikan bahwa tidak ada korelasi antara kedua indikator. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penelitian presence masih belum dapat menggunakan indikator subjektif berupa kuesioner IPQ dengan indikator objektif berupa heart rate dan skor task secara bersamaan. Penelitian mengenai presence masih lebih cocok dilakukan dengan menggunakan indikator subjektif IPQ sebagai indikator tunggal. Faktor jenis kelamin terbukti memiliki pengaruh terhadap tingkat presence dengan wanita memiliki tingkat presence lebih tinggi dibandingkan pria. Sedangkan untuk faktor pengalaman dalam menggunakan VR tidak memengaruhi tingkat presence setiap penggunanya. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Pengaruh jenis kelamin dan pengalaman dalam menggunakan virtual reality terhadap presence en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2016610041
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0412027501
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account