Abstract:
Pada masa kini, virtual reality (VR) merupakan salah satu peralatan canggih yang
sudah diketahui oleh banyak orang. Sebesar 45% industri di dunia telah menggunakan
media simulasi pada VR untuk melakukan training atau pelatihan pekerja. Keberadaan VR
juga mendukung peningkatan pemain dan popularitas permainan e-sport yang menjadi
tren saat ini. Penggunaan bulanan VR pada permainan yang disediakan Steam meningkat
dari sebesar 75 ribu pada bulan Mei 2016 menjadi 1 juta penggunaan pada bulan Mei
2019. Baik dunia kerja maupun e-sport yang menggunakan VR sama-sama membutuhkan
aspek presence, yaitu ilusi dari kehadiran seseorang di suatu kondisi. Keberadaan
presence ini sangat memengaruhi kenyamanan pengguna saat berinteraksi dengan konten
pada VR. Presence dapat dikaitkan dengan faktor jenis kelamin dan pengalaman dalam
menggunakan VR. Terdapat beberapa penelitian yang mengkaji tentang presence tetapi
belum mendapat kesimpulan yang sama, oleh karena itu penelitian pada topik ini masih
menarik untuk diteliti lebih lanjut. Keberadaan penelitian mengenai presence dapat menjadi
pendukung perusahaan yang terlibat dalam industri VR.
Penelitian mengenai presence ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh
jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR terhadap presence, mengidentifikasi
korelasi indikator subjektif dan objektif yang digunakan, serta merumuskan rekomendasi
berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan eksperimen yang didukung
oleh indikator subjektif berupa kuesioner IPQ (Igroup Presence Questionnaire) yang terdiri
dari variabel spatial, involvement, dan realness, serta indikator objektif berupa heart rate
dan skor task. Penelitian dilakukan dengan uji pengaruh menggunakan Kruskal-Wallis dan
MANOVA untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari faktor jenis kelamin dan
pengalaman dalam menggunakan VR terhadap presence.
Berdasarkan uji pengaruh yang dilakukan, didapatkan bahwa hanya faktor jenis
kelamin yang memengaruhi presence pada variabel realness, dengan skor realness wanita
lebih tinggi signifikan dibandingkan pria. Setelah itu, dilakukan uji korelasi antara indikator
subjektif dan objektif dan dibuktikan bahwa tidak ada korelasi antara kedua indikator. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa penelitian presence masih belum dapat menggunakan
indikator subjektif berupa kuesioner IPQ dengan indikator objektif berupa heart rate dan
skor task secara bersamaan. Penelitian mengenai presence masih lebih cocok dilakukan
dengan menggunakan indikator subjektif IPQ sebagai indikator tunggal. Faktor jenis
kelamin terbukti memiliki pengaruh terhadap tingkat presence dengan wanita memiliki
tingkat presence lebih tinggi dibandingkan pria. Sedangkan untuk faktor pengalaman
dalam menggunakan VR tidak memengaruhi tingkat presence setiap penggunanya.