dc.description.abstract |
Penelitian ini dilatar belakangi oleh keberadaan Mobile Legend yang
dimainkan oleh orang di seluruh dunia, tidak hanya sebagai hobi tetapi bagi
beberapa orang ini dapat menjadi sumber untuk mendapatkan uang. Sebagai
sebuah game, Mobile Legend menuntut para pemainnya untuk mencapai level
dengan melawati tantangan. Selama upaya untuk mencapai level tertentu, pemain
harus memiliki pengalaman dalam membeli diamond, yang diperlukan untuk
membeli karakter atau skin yang dibutuhkan dalam bermain game, dan
memainkan game itu sendiri. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian tentang apakah pengalaman bermain mempengaruhi niat pembelian
dalam membeli diamond di situs Mobile Legend.
Dalam penelitian ini pengalaman konsumen akan dibagi menjadi
pengalaman bermain yang diukur menggunakan dimensi sensory experience,
emotional experience dan social experience. Pengalaman membeli diamond yang
diukur dengan dimensi emotional experience, behavioural experience dan
intellectual experience. Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada
100 responden yang telah membeli diamond di situs Mobile Legend setidaknya
dua kali.
Hasilnya menunjukan bahwa pengalaman bermain berada pada level
tinggi. Sedangkan pengalaman membeli berada pada level tinggi. Pengalaman
bermain mempengaruhi minat beli ulang 73.9% dan pengalmaan bermain
mempengaruhi 33.4% dari niat pembelian ulang. Pengalaman konsumen secara
silmultan mempengaruhi niat pembelian ulang pada 76.9%.
Mengacu pada hasilnya, disarankan untuk Perusahaan Game Mobile
Legend dapat meningkatkan pemasaran dengan memberikan diskon atau event
yang membuat pemain ingin membeli lagi diamond di situs Mobile Legend. Saran
untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat menyempurnakan penelitian ini dan
dapat memberikan masukan untuk pihak Perusahan agar Mobile Legend bisa lebih
berkembang dan meraih konsumen dengan pengalaman bermain yang diberikan. |
en_US |