Perancangan aplikasi pengembangan kreativitas dan produktivitas

Show simple item record

dc.contributor.advisor Yogasara, Thedy
dc.contributor.author Standiklaus, Sebastian
dc.date.accessioned 2020-02-04T04:18:43Z
dc.date.available 2020-02-04T04:18:43Z
dc.date.issued 2019
dc.identifier.other skp38710
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/10024
dc.description 4962 - FTI en_US
dc.description.abstract Berkembangnya teknologi komunikasi belum bentu berbanding lurus dengan bekembangnya kehidupan sosial masyarakat. Terbukti bahwa masyarakat saat ini lebih banyak menghabiskan waktunya pada konten-konten hiburan atau entertainment, sementara banyak sekali hal ataupun aktivitas yang dapat dilakukannya pada waktu senggang yang dimilikinya. Setelah dilakukan penelitian pendahuluan, diketahui bahwa user seringkali membuka konten entertainment karena adanya waktu luang yang mereka miliki, akan tetapi tidak tahu ragam aktivitas yang dapat dilakukan pada waktu tersebut. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancangkan sebuah aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas dan kreativitas dari user. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap. Tahap pertama dilakukan identifikasi kebutuhan dan didapatkan 65 kebutuhan dari hasil wawancara. Kebutuhan tersebut dikelompokkan menjadi 9 buah primary needs, lalu dilakukan pembobotan atas kebutuhan tersebut. Pada tahap berikutnya, dilakukan concept generation menggunakan metode design workshop dan menghasilkan 4 buah alternatif konsep. Konsep-konsep tersebut diseleksi menggunakan utility function method sehingga didapatkan 1 buah alternatif konsep terpilih yang disempurnakan dengan metode SCAMPER dan menjadi final concept. Berikutnya, dibuat sebuah high fidelity prototype berdasarkan final concept tersebut. Pada tahap ini, bentuk akhir dari rancangan aplikasi telah selesai dibuat. Usability testing dengan 5 kriteria dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari prototype ini. Kriteria effectiveness mendapatkan nilai 92,05%, dan kriteria efficiency mendapatkan nilai 82,95%, dimana telah melampaui nilai minimum untuk memiliki predikat nilai baik yaitu 70%. Kriteria satisfaction, usefulness, dan learnability memiliki nilai 3,81, 4,13, dan 3,83 dengan ketentuan minimum adalah 3,4. Secara keseluruhan prototype telah dinilai memiliki predikat baik. Perbaikan dilakukan atas prototype berdasarkan hasil evaluasi dan wawancara. Rancangan dari aplikasi untuk mengembangkan kreativitas dan produktivitas ini akan dinamakan Creame. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Perancangan aplikasi pengembangan kreativitas dan produktivitas en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2015610163
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0412027501
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account