Abstract:
Dewasa ini, generasi manusia telah beralih menjadi generasi Z yang memiliki cara belajar yang dinamis seperti permainan, karena karakter generasi Z yang mudah bosan dan sulit fokus. Ekspor komoditi mainan di Indonesia sampai dengan bulan September tahun 2017 mencapai US$228,39 juta atau naik sebesar 8,97 persen. Mainan anak-anak membutuhkan kemasan yang baik, karena kemasan memiliki fungsi untuk melindungi produk dan meningkatkan minat konsumen. Pada penelitian sebelumnya, sudah terdapat prototipe dari mainan Kid’s Engineering Kits, namun kemasan dari prototipe tersebut masih berupa kotak kayu polos tanpa gambar atau tulisan apapun. Maka dari itu diperlukan penelitian mengenai rancangan kemasan dari mainan Kid’s Engineering Kits.
Perancangan kemasan dilakukan dengan menggunakan metode User Centered Design. Maka tahap awal yang dilakukan peneliti adalah melakukan wawancara kebutuhan kepada 9 responden yang merupakan orangtua anak berumur 5-7 tahun dari kalangan ekonomi menengah. Dari wawancara didapatkan 46 customer statement yang kemudian ditranslasi menjadi need statement. Berikutnya need statement yang sama digabungkan menjadi 17 need statement, lalu need statement dikelompokkan menjadi 8 primary needs. Kedelapan primary needs ini dijadikan kriteria kebutuhan dalam perancangan kemasan. Selanjutnya dilakukan design workshop untuk memperoleh konsep rancangan kemasan.
Selanjutnya dilakukan prototyping dari hasil design workshop. Prototype yang dibuat berbentuk kubus yang terbuat dari kardus. Berikutnya dilakukan evaluasi terhadap prototipe dari aspek fungsional, usability, dan user experience. Dari hasil evaluasi fungsional diketahui bahwa seluruh kriteria fungsional mendapatkan nilai pemenuhan kriteria diatas 4, sehingga kemasan mainan dinilai cukup berfungsi dengan baik. Lalu dari evaluasi usability menggunakan task scenario dari 4 tugas, 3 diantaranya memiliki tingkat keberhasilan diatas 50%, sedangkan evaluasi dengan kuesioner SUS memperoleh nilai akhir sebesar 77, sehingga kemasan mainan dinilai cukup usable. Evaluasi user experience menggunakan metode PrEmo2 memiliki nilai rata-rata keseluruhan emosi positif diatas emosi negatif yaitu 3,16 untuk emosi positif dan 1,43 untuk emosi negatif, maka dari faktor user experience dianggap kemasan sudah baik. Setelah itu dilakukan usulan perbaikan dari hasil evaluasi serta dilakukan wawancara akhir untuk usulan perbaikan tersebut. Didapatkan beberapa usulan perbaikan seperti ukuran kemasan diperkecil dan perubahan posisi handle.