Pembangunan perangkat lunak media pembelajaran interaktif untuk Algoritma Dijkstra

Show simple item record

dc.contributor.advisor Abednego, Luciana
dc.contributor.author Hermana, Fedrian
dc.date.accessioned 2019-08-23T02:11:09Z
dc.date.available 2019-08-23T02:11:09Z
dc.date.issued 2018
dc.identifier.other skp37304
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/8991
dc.description 1557 - FTIS en_US
dc.description.abstract Algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Memahami cara suatu modul algoritma untuk menjalankan aksinya merupakan kemampuan/kecakapan penting yang harus dipahami dan dikuasai karena proses tersebut sangat dibutuhkan pada saat menganalisa, membangun dan mendokumentasikan perangkat lunak. Masalah yang dihadapi saat ini adalah mempelajari sebuah algoritma bukanlah hal yang mudah. Masalah tersebut muncul karena biasanya suatu algoritma disajikan ke dalam bentuk notasi matematika atau kalimat-kalimat logika yang sulit untuk dimengerti oleh orang yang akan menggunakannya. Pada skripsi ini dibangun sebuah perangkat lunak yang menampilkan visualisasi algoritma. Algoritma yang dipilih untuk divisualisasi adalah Algoritma Dijkstra. Perangkat lunak yang dibuat memodelkan masalah dalam memilih rute terpedek ketika mereka melakukan perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain dengan bantuan konsep graf. Dengan menggunakan perangkat lunak tersebut, pengguna dapat belajar bagaimana cara Algoritma Dijkstra bekerja. Perangkat lunak dirancang sedemikian rupa agar penggunanya dapat dengan mudah mempelajari algoritma tersebut dan mereka dapat menggunakan algoritma tersebut sebagai alat bantu mereka kedepannya dalam mencari rute terpedek. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, penggunaan visualisasi sebuah algoritma dapat membantu orang dalam mempelajari sebuah algoritma baru. Pengujian terhadap responden yang mempelajari Algoritma Dijkstra tanpa menggunakan perangkat lunak rata-rata melakukan kesalahan 1,933 kali sedangkan responden yang mempelajari Algoritma Dijkstra dengan bantuan perangkat lunak rata-rata melakukan kesalahan 0,533 kali. Dengan adanya gambar-gambar dan animasi dapat menarik perhatian lebih orang sehingga proses pembelajaran dapat lebih mudah. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Sains - UNPAR en_US
dc.subject Algoritma en_US
dc.subject Visualisasi en_US
dc.subject Graf en_US
dc.subject Algoritma Dijkstra en_US
dc.subject Rute Terpedek en_US
dc.subject Metode Pembelajaran en_US
dc.title Pembangunan perangkat lunak media pembelajaran interaktif untuk Algoritma Dijkstra en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2014730008
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0410038101
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI618#Teknik Informatika


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account