Abstract:
Di era globalisasi, penggunaan smartphone di berbagai kalangan masyarakat
semakin meningkat termasuk remaja. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan dari
teknologi adalah mengubah cara berinteraksi mereka. Ketika seseorang berinteraksi
dengan orang lain menggunakan internet atau ponsel, pengalaman yang didapat akan jauh
berbeda dengan berbicara secara langsung. Ketika kita berbicara menggunakan media,
seakan-akan kita bersembunyi dibalik dinding digital yang akan menyebabkan sosialisasi
terputus dengan orang lain. Teknologi dan video game sudah menjadi kebiasaan di
generasi pelajar. Maka dari itu, kebiasaan di generasi pelajar ini dapat dimanfaatkan untuk
menunjang interaksi sosial.
Tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu mengetahui kebutuhan-kebutuhan
yang perlu ada dalam aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi
sosial remaja, membuat alternatif desain konsep untuk perancangan aplikasi permainan
mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, membuat prototipe aplikasi
permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, dan mengetahui
hasil evaluasi dari prototipe aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang
interaksi sosial remaja.
Perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi
sosial remaja dimulai dari identifikasi kebutuhan yang didapat melalui focus group
discussion empat kelompok dengan total responden sebanyak sembilan belas responden.
Tahap selanjutnya adalah perancangan desain alternatif yang menghasilkan empat buah
desain alternatif dengan metode design workshop. Dari desain alternatif yang telah
dihasilkan, diputuskan untuk menggabungkan desain alternatif ketiga dan keempat.
Selanjutnya tahap pembuatan prototipe, prototipe yang dirancang berjenis high-fidelity.
Hasil evaluasi prototipe yang dihasilkan berupa penilaian kualitatif terhadap
perilaku responden pada saat memainkan prototipe. Perilaku responden yang ditunjukkan
responden berupa perasaan, tindakan, dan sikap. Pola respon yang ditunjukkan berupa
sifat inisiatif, bergaul, ramah, dan simpatik. Persentase perilaku diskusi sebesar 23%,
bertanya 20%, tertawa 18%, melihat layar orang lain 15%, bercanda 10%, saling melihat
8%, dan tersenyum 6%. Dari hasil evaluasi yang didapat dapat disimpulkan bahwa
prototipe aplikasi permainan ini sudah dapat menunjang interaksi sosial remaja dilihat dari
perilaku sosial yang terjadi pada saat responden memainkan prototipe permainan.