Abstract:
Virtual reality banyak digunakan sebagai media hiburan, namun VR memiliki potensi di berbagai sektor seperti dalam Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Terdapat VR environment yang dibentuk untuk simulasi gempa bumi di Gedung PPAG. Berdasarkan wawancara terhadap responden yang telah menggunakannya didapatkan saran berupa pelatihan berulang. Penyediaan wadah pelatihan menggunakan VR perlu dilakukan evaluasi pelatihan untuk mencapai efektivitas yang diharapkan. Digunakan Galvanic Skin Response (GSR) sebagai alat ukur fisiologis dan kuesioner sebagai penilaian subjektif. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi efektivitas berdasarkan jenis kelamin dan jumlah pelatihan dan memberikan rekomendasi terkait simulasi gempa bumi menggunakan VR berdasarkan jenis kelamin dan jumlah pelatihan. Penelitian berbentuk desain eksperimen yang melibatkan variabel jenis kelamin dan jumlah pelatihan. Desain eksperimen yang digunakan yaitu between subject 2x2. Data dikumpulkan pada Laboratorium APK&E yang berbentuk nilai konduktivitas kulit saat menggunakan VR dan test yang dilakukan sebelum serta sesudah pelatihan berupa pengetahuan mengenai simulasi gempa. Data yang dikumpulkan berasal dari 36 partisipan. Data tersebut diolah dengan two-way ANOVA untuk mengetahui apakah variabel independent berpengaruh terhadap variabel dependen. Apabila terdapat variabel yang berpengaruh maka dilakukan post-hoc test dengan metode uji Tukey. Hasil pengolahan data two-way ANOVA menunjukkan bahwa variabel jumlah pelatihan memiliki pengaruh signifikan terhadap efektivitas pelatihan (p-value 0,001) berdasarkan pengujian terhadap nilai konduktivitas kulit dari GSR. Sedangkan pada skor test tidak didapatkan pengaruh signifikan terhadap variabel independen dan tidak ada interaksi keduanya. Post-hoc test menunjukkan bahwa 2x pelatihan memiliki nilai konduktivitas kulit yang lebih tinggi dibandingkan 4x pelatihan. Rekomendasi yang dapat diberikan untuk meningkatkan efektivitas pelatihan adalah pengguna simulasi gempa bumi pada VR sebaiknya melakukan pelatihan sebanyak 4x. Pelatihan 4x lebih baik dari 2x dikarenakan mampu menyesuaikan dengan kondisi partisipan dalam menggunakan VR dan baik bagi kognitif partisipan. Meskipun 4x belum tentu lebih baik dari jumlah lain.