Implementasi Algoritma Grey Wolf Optimizer pada permainan Light Up

Show simple item record

dc.contributor.advisor Lionov
dc.contributor.author Kurniawan, Vincent
dc.date.accessioned 2024-08-01T03:46:52Z
dc.date.available 2024-08-01T03:46:52Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.other skp45339
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/18112
dc.description 2027 - FTIS en_US
dc.description.abstract Light Up merupakan permainan papan dua dimensi yang dimainkan oleh satu pemain. Setiap petak pada papan terdiri dari warna hitam atau putih. Petak hitam dapat terdiri dari angka 0–4 atau tidak terdapat angka sama sekali. Angka pada petak hitam merujuk pada jumlah lampu yang perlu diletakkan di atas, bawah, kiri, atau kanan petak hitam tersebut. Pemain hanya dapat meletakkan lampu pada petak putih. Lampu yang diletakkan pemain menyinari setiap petak putih di posisi horizontal dan vertikal dari petak yang diletakkan lampu tetapi tidak terhalang oleh petak hitam. Permainan dinyatakan selesai hanya jika seluruh petak putih tersinari pada papan, jumlah lampu yang diletakkan di sekeliling petak hitam berangka sesuai dengan angka yang tertera pada petak hitam tersebut, dan lampu yang diletakkan tidak menyinari lampu lainnya pada papan. Algoritma Grey Wolf Optimizer (GWO) diimplementasikan dalam pencarian solusi permainan Light Up pada skripsi ini. Grey Wolf Optimizer (GWO) merupakan algoritma population based meta-heuristics yang menyimulasikan hierarki kepemimpinan dan perilaku serigala abu-abu dalam berburu di alam liar. Setiap serigala yang berada di dalam populasi memiliki posisinya masing-masing, sehingga perpindahan posisi setiap serigala memungkinkan penjelajahan ruang pencarian. Pada skripsi ini, Algoritma GWO diimplementasikan dalam dua tahap. Pada tahap pertama Algoritma GWO digunakan untuk mencari posisi peletakkan lampu di sekeliling petak hitam berangka 1 sampai 4, kemudian pada tahap kedua Algoritma GWO digunakan untuk mencari posisi peletakkan lampu di petak putih yang belum tersinari oleh lampu dari tahap pertama. Kondisi peletakkan lampu pada papan dihitung menggunakan fungsi evaluasi yang menghasilkan nilai fitness. Hukuman diberikan hanya jika kondisi peletakkan lampu pada papan melanggar aturan atau heuristik permainan. Hukuman diberikan dengan menambahkan nilai fitness. Nilai hukuman dihitung menggunakan bobot hukuman yang dapat diatur. Preprocessing sebelum tahap pertama, setelah tahap pertama, dan setelah tahap kedua dilakukan dengan memanfaatkan heuristik permainan yang ditemukan sehingga ruang pencarian solusi diperkecil. Input papan diambil melalui situs penyedia papan Light Up. Selenium digunakan untuk mengambil input papan secara otomatis dengan menggunakan web scraping. Selain digunakan untuk mengambil input papan, Selenium juga digunakan untuk menyimulasikan model dengan melakukan interaksi pada situs permainan, sehingga model dapat bermain secara otomatis pada situs permainan. Berbagai eksperimen dilakukan pada dataset input papan untuk melihat pengaruh parameter yang digunakan dan mengukur kemampuan model dalam menyelesaikan seluruh jenis papan. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model yang dirancang mampu menyelesaikan papan hingga ukuran 25×25 dengan tingkat kesulitan easy hanya jika preprocessing digunakan, sedangkan apabila preprocessing tidak digunakan, maka model yang dirancang mampu menyelesaikan papan hingga ukuran 14 × 14 dengan tingkat kesulitan easy. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Sains - UNPAR en_US
dc.subject LIGHT UP en_US
dc.subject GREY WOLF OPTIMIZER en_US
dc.title Implementasi Algoritma Grey Wolf Optimizer pada permainan Light Up en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM6181901024
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0430117701
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI618#Teknik Informatika


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account