Perancangan aplikasi permainan edukasi untuk menunjang pembelajaran keberlanjutan lingkungan untuk remaja

Show simple item record

dc.contributor.advisor Hariandja, Johanna Renny Octavia
dc.contributor.author Suganda, Michael Michael
dc.date.accessioned 2024-07-29T05:28:41Z
dc.date.available 2024-07-29T05:28:41Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.other skp45197
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/17976
dc.description 6445 - FTI en_US
dc.description.abstract Sustainability merupakan topik yang penting untuk dipelajari karena keberlanjutan kehidupan dan juga sumber daya merupakan sebuah hal yang perlu diperhatikan untuk kepentingan bersama di masa depan. Meskipun begitu, masih banyak siswa-siswi yang belum pernah mendapatkan kesempatan untuk mempelajari materi sustainability. Ketertarikan masyarakat Indonesia, terutama pelajar remaja akan dunia game membuat sebuah peluang untuk diadakannya sebuah game yang dibuat dengan tujuan untuk mengedukasi siswa-siswi akan pembelajaran environmental sustainability berbasis kearifan local. Oleh karena itu, terbentuk sebuah peluang dimana ada dibuatnya sebuah aplikasi permainan yang bertujuan untuk mengedukasi anak remaja akan pentingnya sustainability. Penelitian ini menggunakan siswa dan siswi yang berumur 13 hingga 18 tahun yang masih bersekolah di bangku SMP dan SMA. Prototype tersebut dibuat dengan cara mendapatkan konsep dari responden participatory design workshop. Konsep yang ada lalu dibuat penilaiannya dengan metode concept scoring, lalu ditajamkan kembali dengan metode SCAMPER. Hasilnya adalah konsep akhir yang terbaik. Konsep tersebut kemudian dibuat menjadi high-fidelity prototype berupa sebuah game memancing yang mengajarkan pemain akan cara menjaga kehidupan bawah air. Setelah prototype selesai dibuat, dilakukan evaluasi terhadap prototype dengan menggunakan usability testing terhadap 5 buah atribut yang dinilai, yaitu effectiveness, efficiency, satisfaction, usefulness, dan learnability. Nilai dari seluruh atribut tersebut adalah, effectiveness 95%, efficiency 56,7%, satisfaction 77,86%, usefulness 73,96%, dan learnability 89,17%. Seluruh kategori tersebut sudah masuk ke dalam kategori acceptable dalam kasus usability testing. Selain itu, terdapat juga ulasan dari responden yang digunakan dalam perbaikan aplikasi. Perbaikan dilakukan dengan cara membuat perbaikan pada prototype tanpa adanya evaluasi ulang oleh responden. Oleh karena seluruh kategori yang sudah masuk ke dalam batas acceptable, serta sudah dibuat perbaikan, maka dapat dikatakan bahwa prototype sudah layak untuk digunakan. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.subject SUSTAINABILITY en_US
dc.subject PROTOTYPING en_US
dc.subject USABILITY TESTING en_US
dc.title Perancangan aplikasi permainan edukasi untuk menunjang pembelajaran keberlanjutan lingkungan untuk remaja en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM6131901166
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0411107801
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account