Abstract:
Sayur dan buah menjadi salah satu asupan penting dalam menciptakan tumbuh kembang yang baik bagi anak. Namun, kenyataannya sulit memberikan asupan sayur dan buah kepada anak karena rendahnya minat anak dalam mengonsumsi sayur dan buah. Dengan keadaan tersebut akan mengakibatkan dampak buruk bagi anak pada waktu yang akan datang, seperti lemas, tidak bersemangat, dan gangguan pada pencernaan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu meningkatkan minat anak dalam mengonsumsi sayur dan buah dengan merancang aplikasi board game yang dihadirkan melalui smartphone. Penelitian ini menggunakan metode desain interaksi yang diawali dengan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan yang menghasilkan delapan primary needs. Selanjutnya, dilakukan perancangan konsep alternatif yang menerapkan prinsip persuasive design dengan metode design workshop, yang menghasilkan tiga rancangan. Concept scoring digunakan untuk memilih konsep terbaik dan disempurnakan menggunakan metode SCAMPER menjadi konsep final. Pada tahap berikutnya dikembangkan high-fidelity prototype untuk dievaluasi. Evaluasi terbagi ke dalam 2 fokus, yaitu fokus pada rancangan user interface dengan metode usability testing, kuesioner SUS, dan wawancara, serta fokus pada efektivitas perubahan perilaku anak dengan menggunakan metode wawancara tentang ketertarikan anak dalam mengonsumsi sayur dan buah setelah mencoba prototype aplikasi board game. Evaluasi melibatkan 13 responden anak-anak sebagai pengguna primer dan 5 orang tua sebagai pengguna sekunder. Evaluasi fokus pertama menghasilkan bahwa rancangan aplikasi game dinyatakan sudah baik karena menghasilkan nilai rata-rata effectiveness sebesar 89,28% (batas acceptable 70%), efficiency sebesar 87,5% (batas acceptable 70%), dan rata-rata nilai Skor SUS sebesar 87,81 (batas acceptable 70). Sedangkan evaluasi fokus kedua menghasilkan bahwa rancangan game sudah baik karena anak menjadi lebih tertarik untuk makan sayur dan buah setelah mencoba prototype game. Berdasarkan analisis evaluasi, dilakukan perbaikan prototype game dengan mempertimbangkan masalah yang teridentifikasi dan masukan dari responden anak dan orang tua.