Abstract:
Autism Spectrum Disorder (ASD) adalah gangguan perkembangan saraf yang pertama kali muncul pada periode perkembangan anak yang ditandai dengan menurunnya komunikasi sosial dan interaksi sosial secara terus menerus. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan dokter, terapis, dan orang tua, anak penyandang ASD memiliki kesulitan saat berkomunikasi, anak juga sulit berkonsentrasi dan fokus pada suatu hal karena mudah terdistraksi. Berdasarkan kondisi yang ada saat ini, anak penyandang ASD membutuhkan alat bantu yang dapat digunakan berkomunikasi. Alat bantu yang dibuat adalah aplikasi karena dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, selain itu era digital di dunia ini semakin berkembang. Maka dari itu, diperlukan penelitian lebih lanjut agar anak penyandang ASD dapat menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi.
Pada penelitian ini, dilakukan perancangan aplikasi untuk anak penyandang ASD yang dapat digunakan untuk sesi terapi wicara. Penelitian menggunakan pendekatan user-centered design karena fokus utama dari pendekatan ini adalah mencari tahu bagaimana biasanya pengguna potensial menggunakan suatu produk. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara kepada 5 orang responden, menginterpretasikan kebutuhan pengguna, pembuatan konsep awal, prototyping, dan evaluasi. Dilakukan pembuatan konsep awal bersama dengan user lalu dibuat prototipe pada software figma. Prototipe yang dibuat terdiri dari tampilan awal aplikasi, tampilan registrasi untuk melakukan registrasi, tampilan home yang berisikan pilihan yang akan dilakukan pada aplikasi, tampilan latihan kata untuk anak berlatih kata, latihan kalimat untuk anak berlatih kalimat, tes untuk mengetahui sejauh mana kemampuan anak, rencana pembelajaran untuk menentukan kata dan kalimat apa yang akan dipelajari, dan progres untuk memonitor perkembangan anak.
Terdapat 11 kebutuhan pengguna yang harus diakomodasi oleh aplikasi. Terdapat 8 tampilan prototipe yang dibuat. Prototipe dievaluasi dan didapatkan hasil field study pada hari pertama kedua anak tertarik menggunakan aplikasi, hari kedua hanya salah satu anak yang tertarik, dan hari ketiga kedua anak tidak tertarik karena keadaan mood yang sedang tidak baik, didapatkan juga hasil usability testing untuk kriteria usefulness, effectiveness, dan accessibility sebesar 75; 86,67; dan 4 yang menunjukkan bahwa aplikasi sudah baik. Perbaikan aplikasi berupa penambahan tampilan tutorial pada bagian home dan menambahkan tombol pada fitur rencana pembelajaran.