Abstract:
COVID-19 merupakan penyakit yang sudah ada sejak 2019. Varian baru COVID-19 yang masuk ke Indonesia meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai kesehatan dan kebersihan diri. Hal tersebut dilakukan dengan mencuci tangan, menggunakan hand sanitizer, dan memodifikasi alat umum. Namun, ketiga hal tersebut memiliki kekurangannya masing-masing. Oleh karena itu, diperlukan alat bantu yang dapat menghilangkan proses seseorang menyentuh benda umum. Digunakan 4 alat bantu benchmark yang memiliki kekurangan pada cara pemakaian dan dilakukan penelitian mengenai perancangan alat bantu yang sesuai.
Perancangan alat bantu tersebut menggunakan konsep User Centered Design yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Pertama dilakukan identifikasi kebutuhan melalui wawancara kepada 8 responden yang merupakan pekerja yang melakukan work from office (WFO) lebih dari 4 kali seminggu dan berinteraksi langsung dengan benda umum lebih dari 4 kali atau sering berpindah tempat saat WFO. Didapatkan 9 primary needs yang dijadikan kriteria dalam perancangan alat bantu. Lalu dilakukan perancangan konsep melalui design workshop, pemilihan konsep dengan metode skoring, penyempurnaan konsep menggunakan metode SCAMPER, dan diakhiri dengan pembuatan prototype. Prototype yang dibuat memiliki ukuran sebesar 17 x 4,5 x 7 cm dan 4 fungsi utama, yaitu membuka gagang pintu, menekan tombol, menekan layar touchscreen, dan membawa kantung plastik, serta 1 atribut tambahan berupa gantungan.
Selanjutnya dilakukan evaluasi prototype. Pertama dilakukan evaluasi functionality. Seluruh kriteria evaluasi terpenuhi berdasarkan aspek performansi yang dibuat. Selanjutnya, dilakukan evaluasi usability. Produk memiliki nilai 89% dan 91% untuk aspek effectiveness dan efficicency yang mana berada di atas batas acceptable rate 70% task scenario. Lalu digunakan kuesioner USE dan didapatkan hasil usefulness sebesar 5,25, ease of use sebesar 5,03, ease of learning sebesar 6,03, dan satisfaction sebesar 5. Ini menandakan produk usable karena nilai batas acceptable rate kuesioner USE adalah 5. Terakhir, dilakukan evaluasi pleasure menggunakan Product Emotions Measurement Tool 2 yang memberikan hasil rata-rata emosi positif sebesar 2,84 dan emosi negatif sebesar 0,29 (dari skala 4). Setelah evaluasi, dilakukan perbaikan produk berdasarkan hasil wawancara akhir. Didapatkan beberapa usulan perbaikan seperti penambahan mekanisme penyimpanan, bentuk, dan cengkraman dari produk.