dc.description.abstract |
Saat ini penggunaan gadget telah umum digunakan oleh seluruh
kalangan usia. Tumbuh kembang anak dapat terganggu akibat dari penggunaan
gadget. Anak akan sering mengalami perasaan emosional dan mengakibatkan
tantrum. Hal ini di dukung dari hasil 8 data anak yang mengalami digital addiction
dalam rentang usia 5-11 Tahun. sering mengalami perasaan gelisah dan tantrum
apabila berada jauh dari gadget. Oleh karena itu, dilakukan sebuah penelitian
untuk membuat suatu usulan intervensi persuasif dalam mengatasi digital
addiction pada anak dengan pendekatan metode design thinking. Design thinking
digunakan untuk menghasilkan solusi inovatif dalam permasalahan yang
melibatkan banyaknya stakeholder. Dalam metode design thinking diadopsi
sebuah metode lainnya yakni Fogg Behavior Model (FBM). FBM merupakan
metode untuk mengidentifikasi faktor motivation, ability, dan trigger dalam perilaku penggunaan gadget. Penelitian ini melibatkan 8 responden anak dan orang tua, 5 saudara kandung, 2 Kakek/Nenek, 1 Pengasuh, dan 2 Guru/Tendik. Tahap pertama penelitian dilakukan pengujian dengan menggunakan 3 buah alat ukur yakni
internet addiction assesment, phone addiction test, dan internet addiction
diagnostic questionnaire. Diketahui bahwa rata-rata responden anak mengalami
possible internet addiction dengan alat ukur 1, 4 dari 8 responden anak mengalami
tingkat kecanduan moderate indication, dan seluruh responden anak mengalami
internet addiction. Setelah itu dilanjutkan dengan 6 tahap proses design thinking
yakni mencari kebutuhan user, mendefinisikan masalah, melakukan observasi
lebih lanjut, proses pembuatan ide solusi, membuat prototype, dan melakukan
proses testing. Hasil dari metode design thinking menghasilkan ide solusi sebanyak 3 buah solusi. Solusi yang diperoleh adalah panduan orang tua dalam penggunaan
gadget, program olahraga sebagai aktivitas penggunaan gadget, dan daftar
permainan traditional untuk aktivitas diluar gadget. Ide yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan dampak kepada perubahan perilaku pada anak dalam
penggunaan gadget. |
en_US |