Usulan intervensi persuasif untuk mengatasi perilaku kecanduan digital pada anak menggunakan pendekatan design thinking

Show simple item record

dc.contributor.advisor Theopilus, Yansen
dc.contributor.author Athalia, Nadia
dc.date.accessioned 2023-10-06T02:54:44Z
dc.date.available 2023-10-06T02:54:44Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.other skp43766
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/16164
dc.description 6110 - FTI en_US
dc.description.abstract Saat ini penggunaan gadget telah umum digunakan oleh seluruh kalangan usia. Tumbuh kembang anak dapat terganggu akibat dari penggunaan gadget. Anak akan sering mengalami perasaan emosional dan mengakibatkan tantrum. Hal ini di dukung dari hasil 8 data anak yang mengalami digital addiction dalam rentang usia 5-11 Tahun. sering mengalami perasaan gelisah dan tantrum apabila berada jauh dari gadget. Oleh karena itu, dilakukan sebuah penelitian untuk membuat suatu usulan intervensi persuasif dalam mengatasi digital addiction pada anak dengan pendekatan metode design thinking. Design thinking digunakan untuk menghasilkan solusi inovatif dalam permasalahan yang melibatkan banyaknya stakeholder. Dalam metode design thinking diadopsi sebuah metode lainnya yakni Fogg Behavior Model (FBM). FBM merupakan metode untuk mengidentifikasi faktor motivation, ability, dan trigger dalam perilaku penggunaan gadget. Penelitian ini melibatkan 8 responden anak dan orang tua, 5 saudara kandung, 2 Kakek/Nenek, 1 Pengasuh, dan 2 Guru/Tendik. Tahap pertama penelitian dilakukan pengujian dengan menggunakan 3 buah alat ukur yakni internet addiction assesment, phone addiction test, dan internet addiction diagnostic questionnaire. Diketahui bahwa rata-rata responden anak mengalami possible internet addiction dengan alat ukur 1, 4 dari 8 responden anak mengalami tingkat kecanduan moderate indication, dan seluruh responden anak mengalami internet addiction. Setelah itu dilanjutkan dengan 6 tahap proses design thinking yakni mencari kebutuhan user, mendefinisikan masalah, melakukan observasi lebih lanjut, proses pembuatan ide solusi, membuat prototype, dan melakukan proses testing. Hasil dari metode design thinking menghasilkan ide solusi sebanyak 3 buah solusi. Solusi yang diperoleh adalah panduan orang tua dalam penggunaan gadget, program olahraga sebagai aktivitas penggunaan gadget, dan daftar permainan traditional untuk aktivitas diluar gadget. Ide yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan dampak kepada perubahan perilaku pada anak dalam penggunaan gadget. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.subject anak en_US
dc.subject DESIGN THINKING en_US
dc.subject intervensi en_US
dc.subject kecanduan digital en_US
dc.subject persuasif en_US
dc.title Usulan intervensi persuasif untuk mengatasi perilaku kecanduan digital pada anak menggunakan pendekatan design thinking en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM6131901120
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0426059402
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account