Abstract:
Permasalahan food waste and loss merupakan permasalahan darurat dunia yang juga terjadi Indonesia. Indonesia merupakan negara penghasil food waste and loss terbesar kedua di dunia. Dalam permasalahan tersebut, rumah makan mengambil peran penting dalam mereduksi food waste and loss. Namun, peran serta pengelola bisnis rumah makan masih sangat minim disebabkan tingginya anggapan bahwa pengelolaan sampah dititikberatkan hanya dengan membayar retribusi sampah dan sisanya merupakan tanggung jawab petugas kebersihan.
Pada penelitian ini, perancangan aplikasi merupakan salah satu solusi terbaik untuk mencapai perilaku target, yaitu untuk meningkatkan kesadaran pengelolaan food waste and loss di rumah makan. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah design thinking dengan konsep persuasive design and technology dan theory of planned behavior. Tahap pertama yang dilakukan yaitu empathize yang merupakan tahapan memahami permasalahan dari sudut pandang pengguna, tahap selanjutnya yaitu define yang merupakan tahapan pendefinisian permasalahan dari sudut pandang pengguna melalui Point of View. Point of View yang didapatkan digunakan sebagai dasar perancangan How Might We Question yang disampaikan dalam tahap ideate. Dalam tahapan ideate, didapatkan 108 ide dari sesi brainwriting yang dikelompokkan serta diklasifikasikan sebagai masukan ide untuk sesi design workshop. Dalam sesi design workshop dihasilkan 3 alternatif konsep. Berdasarkan penilaian konsep oleh desainer, pengguna, dan peneliti, dihasilkan 1 konsep terpilih yang disempurnakan dengan metode SCAMPER. Selanjutnya dilakukan perancangan final concept yang dijadikan sebagai dasar dari pembuatan high fidelity prototype.
Evaluasi dilakukan terhadap prototipe menggunakan usability testing serta penerapan konsep theory of planned behavior dan persuasiveness. Kriteria effectiveness berada pada nilai 96,67%, kriteria efficiency bernilai 92%, rata-rata System Usability Scale (SUS) bernilai 81,75, kriteria satisfaction memiliki nilai 4,38, sedangkan kriteria usefulness dan learnability berturut-turut bernilai 4,2 dan 4,16. Berdasarkan usability testing, keseluruhan prototipe telah memiliki predikat baik. Selanjutnya berdasarkan konsep Theory of Planned Behavior dan Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ) dalam aplikasi dinilai baik karena hasil penilaian berada di atas nilai minimum dalam setiap variabelnya. Perbaikan dilakukan atas prototipe berdasarkan hasil evaluasi dan wawancara. Rancangan aplikasi untuk meningkatkan kesadaran pengelolaan food waste and loss di rumah makan ini dinamakan Biodemeal.