dc.description.abstract |
Salah satu tantangan terbesar ketahanan pangan di Indonesia adalah banyaknya limbah/saampah pangan (food waste) sehingga diperlukan intervensi yang cepat dan menyeluruh. Salah satu upaya yang selama ini dilakukan oleh Universitas Katolik Parahyangan adalah dengan memberikan edukasi secara langsung kepada masyarakat khususnya anak sekolah dalam bentuk permainan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah dan melibatkan peserta dalam jumlah besar. Namun, kegiatan ini terpaksa dihentikan sementara waktu akibat pandemi Covid-19. Agar proses edukasi dapat terus dilakukan, permainan ini perlu disesuaikan agar proses edukasi tetap dapat dilakukan dalam kondisi pandemi. Oleh karena itu, pada penelitian ini diterapkan gamifikasi pada permainan berbasis web sehingga kendala dari permainan dapat diminimalisir tanpa mengubah konsep dan tujuan permainan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berbasis web yang dibangun sudah sesuai dengan konsep dari permainan awal. |
en_US |