dc.description.abstract |
Perkembangan teknologi smartphone di dunia membawa banyak dampak bagi
manusia. Tak hanya dampak positif, penelitian menunjukkan bahwa smartphone dapat
menyebabkan kebiasaan pengecekan smartphone secara kompulsif, meningkatkan stres
yang bersifat negatif, dan dapat menjadi adiktif atau kecanduan. Perilaku kecanduan
tersebut dapat berdampak pada timbulnya penyakit No-mobile phone phobia atau
Nomophobia. Sementara itu, pada 2014, 79,5% pengguna aktif smartphone berasal dari
kategori usia anak-anak dan remaja dengan usia 10-19 tahun. Oleh karena itu, penelitian
ini bertujuan untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak untuk
menghindari Nomophobia.
Penelitian ini menggunakan Design with Intent (DwI) dengan mengikuti tahapan
desain interaksi dalam merancang produk persuasif. Pada tahap awal penelitian, dilakukan
identifikasi kebutuhan dan perilaku melalui proses wawancara dan diperoleh sebanyak 9
needs untuk anak dan 10 needs untuk orang tua. Selain itu, diketahui bahwa dari 10
responden anak, 2 di antaranya mengalami Nomophobia tingkat severe dan 8 di antaranya
mengalami Nomophobia tingkat moderate. Selanjutnya, dilakukan proses pengembangan
alternatif dan pemilihan konsep melalui kegiatan FGD dan design workshop dengan
metode DwI. Alternatif yang terpilih dari metode concept screening dan prototipe dirancang
dengan software Figma.
Dengan aplikasi Tempo, orang tua dapat mengatur durasi screen time anak
melalui smartphone orang tua dan memantau secara real-time terhadap penggunaan
smartphone anak. Sementara itu, aturan durasi screen time akan dikemas sebagai bentuk
challenge/target untuk anak dan sistem reward untuk memberikan apresiasi pada anak
yang menyelesaikan challenge. Berdasarkan aspek usability, nilai dari kuesioner SUS
untuk aplikasi orang tua dan anak berturut-turut adalah 68,75 dan 68,13 dengan batas
minimum 68. Untuk aspek persuasiveness, pengujian dilakukan hanya untuk aplikasi anak.
Dengan menggunakan metode PPQ, nilai untuk dimensi general persuasive potential of
the system dan individual persuasive potential of the system berturut-turut adalah 4,21 dan
4,25. Aplikasi Tempo dinyatakan baik secara aspek persuasif, tetapi perlu adanya
perbaikan pada usability dan tampilan pada aplikasi. |
en_US |