Perancangan aplikasi smartphone management persuasif untuk mengatasi kecanduan smartphone pada anak dengan metode design with intent

Show simple item record

dc.contributor.advisor Theopilus, Yansen
dc.contributor.author Atmadja, Brenda Cynthia
dc.date.accessioned 2023-03-16T04:20:21Z
dc.date.available 2023-03-16T04:20:21Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.other skp42031
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/14635
dc.description 5826 - FTI en_US
dc.description.abstract Perkembangan teknologi smartphone di dunia membawa banyak dampak bagi manusia. Tak hanya dampak positif, penelitian menunjukkan bahwa smartphone dapat menyebabkan kebiasaan pengecekan smartphone secara kompulsif, meningkatkan stres yang bersifat negatif, dan dapat menjadi adiktif atau kecanduan. Perilaku kecanduan tersebut dapat berdampak pada timbulnya penyakit No-mobile phone phobia atau Nomophobia. Sementara itu, pada 2014, 79,5% pengguna aktif smartphone berasal dari kategori usia anak-anak dan remaja dengan usia 10-19 tahun. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak untuk menghindari Nomophobia. Penelitian ini menggunakan Design with Intent (DwI) dengan mengikuti tahapan desain interaksi dalam merancang produk persuasif. Pada tahap awal penelitian, dilakukan identifikasi kebutuhan dan perilaku melalui proses wawancara dan diperoleh sebanyak 9 needs untuk anak dan 10 needs untuk orang tua. Selain itu, diketahui bahwa dari 10 responden anak, 2 di antaranya mengalami Nomophobia tingkat severe dan 8 di antaranya mengalami Nomophobia tingkat moderate. Selanjutnya, dilakukan proses pengembangan alternatif dan pemilihan konsep melalui kegiatan FGD dan design workshop dengan metode DwI. Alternatif yang terpilih dari metode concept screening dan prototipe dirancang dengan software Figma. Dengan aplikasi Tempo, orang tua dapat mengatur durasi screen time anak melalui smartphone orang tua dan memantau secara real-time terhadap penggunaan smartphone anak. Sementara itu, aturan durasi screen time akan dikemas sebagai bentuk challenge/target untuk anak dan sistem reward untuk memberikan apresiasi pada anak yang menyelesaikan challenge. Berdasarkan aspek usability, nilai dari kuesioner SUS untuk aplikasi orang tua dan anak berturut-turut adalah 68,75 dan 68,13 dengan batas minimum 68. Untuk aspek persuasiveness, pengujian dilakukan hanya untuk aplikasi anak. Dengan menggunakan metode PPQ, nilai untuk dimensi general persuasive potential of the system dan individual persuasive potential of the system berturut-turut adalah 4,21 dan 4,25. Aplikasi Tempo dinyatakan baik secara aspek persuasif, tetapi perlu adanya perbaikan pada usability dan tampilan pada aplikasi. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Perancangan aplikasi smartphone management persuasif untuk mengatasi kecanduan smartphone pada anak dengan metode design with intent en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2017610089
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0426059402
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account