Abstract:
Pembelajaran daring sudah dilakukan sejak menuju pertengahan 2020 sebagai salah satu upaya pencegahan penyebaran COVID-19. Selama pembelajaran daring berlangsung, siswa sekolah dasar kesulitan memahami materi karena distraksi yang muncul selama pembelajaran daring disertai rasa bosan dan lelah yang menyebabkan penurunan minat belajar siswa. Namun, keterbatasan fasilitas menyebabkan guru tidak dapat menjelaskan dengan media yang variatif untuk setiap materi dan materi yang jarang memiliki variasi media pembelajaran salah satunya adalah Bahasa Indonesia. Oleh karena itu, dilakukan perancangan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa kelas 2 SD dalam mempelajari Bahasa Indonesia, terutama pada pembelajaran daring. Perancangan dilakukan dengan metode design thinking yang berfokus pada user dalam menyelesaikan permasalahan dengan solusi yang ditawarkan dari hasil proses desain. Proses desain yang dilakukan diawali dengan understand sebagai tahap awal memahami user dengan melakukan explorative interview dan stakeholder mapping. Setelah itu, dilakukan observasi untuk pemahaman lebih lanjut yang dilakukan dengan menentukan empathy map dan persona. Pada tahap selanjutnya, ditentukan rumusan masalah berdasarkan identifikasi dan pemahaman yang telah dilakukan dalam pertanyaan “How Might We..”. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, dilakukan brainstorming untuk mencari berbagai macam alternatif solusi. Alternatif tersebut dikategorisasikan melalui 2x2 matrix dan selanjutnya dipilih satu solusi melalui dot voting untuk diwujudkan dalam satu buah prototype. Prototyping dibuat dalam bentuk sebuah activity kit yang mencakup 3 aktivitas dengan kompetensi Bahasa Indonesia yang telah disesuaikan dengan kurikulum. Aktivitas tersebut dapat membantu siswa untuk membaca letak bangunan, menyusun kalimat, dan mengenali kosakata Bahasa Indonesia. Setelah itu, prototype diuji coba terhadap siswa sebagai primary user menggunakan metode usability testing dan feedback capture grid. Hasil uji prototype menunjukkan efektivitas sebesar 88%. Selain itu, berdasarkan hasil feedback capture grid, produk dapat memenuhi kebutuhan siswa dalam menyelesaikan masalah.