dc.description.abstract |
Setiap orang cenderung kurang memperhatikan kesehatan tubuhnya. Hal ini akan menyebabkan penyakit tidak menular apabila seseorang tidak memperhatikan pola hidup dan kondisi kesehatannya. Penyakit tidak menular ini memiliki banyak jenisnya seperti stroke, diabetes, obesitas, hipertens, dan penyakit kanker yang diakibatkan oleh pemilihan gaya hidup yang salah. Penyakit tidak menular yang salah satunya adalah obesitas yang menjangkit sebanyak 26,6% penduduk Indonesia menurut data kementerian kesehatan Indonesia. Oleh karena itu dibutuhkan perubahan pola hidup untuk mengurangi resiko seseorang terkena penyakit tidak menular. Dengan perancangan aplikasi dengan pendekatan persuasive design, diharapkan dapat mengubah pola hidup seseorang.
Penelitian ini pertama-tama akan dilakukan identifikasi pada kebutuhan dari pengguna. Disini didapatkan 6 kelompok kebutuhan berdasarkan pernyataan responden yang diwawancarai. Dengan kebutuhan tersebut, dibuat persona, skenario, dan juga dilakukan forum group discussion dengan para narasumber yang kredibel pada bidang binaraga, desain visual dan komunikasi, dan psikologi. Selanjutnya adalah perancangan dari aplikasi yang diawali dengan pembuatan use case dari aplikasi, lalu dilanjutkan perancangan low-fidelity prototype yang kemudian dirancang high-fidelity prototype. Low-fidelity prototype akan didapatkan dari design workshop dari 4 orang desainer yang akan merancang aplikasi ini sesuai dengan interprestasinya berdasarkan kelompok kebutuhan yang telah teridentifikasi. Selanjutnya adalah dengan membuat high-fidelity prototype dengan menggunakan aplikasi Figma berupa User Interface dari aplikasi. Fitur dari aplikasi ini juga akan menerapkan fungsi komputer pa da teknologi persuasive.
Setelah prototipe dirancang, prototipe akan dievaluasi dengan dua buah metode yaitu usability testing dan perceived persuasiveness scale (PPS). Usability testing yang diujikan pada aplikasi ini menghasilkan 85% pada aspek efficiency dan 85% pada aspek effectiveness. Aspek usefulness, learnability, dan satisfaction akan dievaluasi dengan SUS Questionnaire yang didapatkan hasil sebesar 77,75. Lalu selanjutnya adalah pengujian PPS yang menghasilkan nilai sebesar 5,17 pada aspek effectiveness, 5,62 pada aspek capability, dan 5,32 pada aspek quality. Selain itu didapatkan hasil komentar dari partisipan dengan teknik thinking aloud pada saat partisipan melakukan task analysis dalam pengujian ini. Komentar tersebut akan digunakan juga sebagai acuan dalam membuat usulan perbaikan dari aplikasi ini |
|