Pengujian cybersickness menggunakan metode fisiologis dan subjektif terhadap faktor jenis kelamin dan pengalaman menggunakan virtual reality

Show simple item record

dc.contributor.advisor Yogasara, Thedy
dc.contributor.advisor Theresia, Clara
dc.contributor.author Hendrika, Ancella
dc.date.accessioned 2021-10-13T03:26:24Z
dc.date.available 2021-10-13T03:26:24Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.other skp40516
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/12442
dc.description 5162 - FTI en_US
dc.description.abstract Salah satu teknologi yang mulai diminati oleh masyarakat adalah virtual reality (VR). VR banyak digunakan sebagai sarana hiburan, terlebih lagi pada saat ini industri esport sedang berkembang pesat. Namun, penggunaan VR dapat menyebabkan cybersickness, yaitu penyakit yang muncul akibat adanya ketidakcocokan sensorik dan perseptual antara sistem visual dan vestibular. Penelitian mengenai cybersickness penting untuk dilakukan karena setidaknya 60% orang yang pertama kali menggunakan VR akan mengalami gejala cybersickness sampai tingkat tertentu. Munculnya cybersickness dapat dihubungkan dengan faktor jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR. Terdapat penelitian-penelitian sebelumnya mengenai cybersickness, namun hasil yang didapatkan beragam dan belum mendapat kesimpulan yang sama. Oleh karena itu, cybersickness, efek negatif dari menggunakan perangkat teknologi terlalu lama, akan menjadi fokus pada penelitian ini. Penelitian mengenai cybersickness ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR, melakukan prediksi waktu terjadinya cybersickness dengan pemanfaatan pengukuran fisiologis, dan memberikan rekomendasi yang dapat meminimasi terjadinya cybersickness pada kegiatan menggunakan VR. Pada penelitian ini digunakan alat ukur fisiologis berupa galvanic skin response (GSR) dan alat ukur subjektif berupa simulator sickness questionnaire (SSQ). Partisipan akan diberikan tugas untuk memainkan permainan Beat Saber yang terdiri atas enam lagu dengan durasi minimal selama 20 menit. Pada penelitian ini juga dilakukan uji pengaruh dengan menggunakan ANOVA dan Kruskal-Wallis untuk mengetahui apakah jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR berpengaruh terhadap potensi terkena cybersickness. Berdasarkan hasil pengukuran GSR didapatkan bahwa jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR tidak berpengaruh terhadap potensi seseorang terkena cybersickness. Sedangkan berdasarkan hasil pengukuran dengan menggunakan SSQ didapatkan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh, tetapi pengalaman menggunakan VR berpengaruh terhadap potensi seseorang terkena cybersickness (subskala nausea dan oculomotor), dengan skor partisipan yang sudah pernah menggunakan VR lebih tinggi signifikan dibandingkan dengan partisipan yang belum pernah menggunakan VR. Prediksi waktu secara pasti munculnya cybersickness belum dapat dilakukan karena keterbatasan data. Namun, secara kualitatif gejala cybersickness muncul pada menit ke-15 sampai 20 setelah permainan VR berlangsung. Oleh karena itu, disarankan bagi pengguna untuk tidak menggunakan VR lebih dari 15 sampai 20 menit. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Pengujian cybersickness menggunakan metode fisiologis dan subjektif terhadap faktor jenis kelamin dan pengalaman menggunakan virtual reality en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2016610198
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0412027501
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account