dc.description.abstract |
Salah satu teknologi yang mulai diminati oleh masyarakat adalah virtual reality
(VR). VR banyak digunakan sebagai sarana hiburan, terlebih lagi pada saat ini industri esport
sedang berkembang pesat. Namun, penggunaan VR dapat menyebabkan
cybersickness, yaitu penyakit yang muncul akibat adanya ketidakcocokan sensorik dan
perseptual antara sistem visual dan vestibular. Penelitian mengenai cybersickness penting
untuk dilakukan karena setidaknya 60% orang yang pertama kali menggunakan VR akan
mengalami gejala cybersickness sampai tingkat tertentu. Munculnya cybersickness dapat
dihubungkan dengan faktor jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR. Terdapat
penelitian-penelitian sebelumnya mengenai cybersickness, namun hasil yang didapatkan
beragam dan belum mendapat kesimpulan yang sama. Oleh karena itu, cybersickness,
efek negatif dari menggunakan perangkat teknologi terlalu lama, akan menjadi fokus pada
penelitian ini. Penelitian mengenai cybersickness ini bertujuan untuk mengidentifikasi
pengaruh jenis kelamin dan pengalaman menggunakan VR, melakukan prediksi waktu
terjadinya cybersickness dengan pemanfaatan pengukuran fisiologis, dan memberikan
rekomendasi yang dapat meminimasi terjadinya cybersickness pada kegiatan
menggunakan VR.
Pada penelitian ini digunakan alat ukur fisiologis berupa galvanic skin response
(GSR) dan alat ukur subjektif berupa simulator sickness questionnaire (SSQ). Partisipan
akan diberikan tugas untuk memainkan permainan Beat Saber yang terdiri atas enam lagu
dengan durasi minimal selama 20 menit. Pada penelitian ini juga dilakukan uji pengaruh
dengan menggunakan ANOVA dan Kruskal-Wallis untuk mengetahui apakah jenis kelamin
dan pengalaman menggunakan VR berpengaruh terhadap potensi terkena cybersickness.
Berdasarkan hasil pengukuran GSR didapatkan bahwa jenis kelamin dan
pengalaman menggunakan VR tidak berpengaruh terhadap potensi seseorang terkena
cybersickness. Sedangkan berdasarkan hasil pengukuran dengan menggunakan SSQ
didapatkan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh, tetapi pengalaman menggunakan VR
berpengaruh terhadap potensi seseorang terkena cybersickness (subskala nausea dan
oculomotor), dengan skor partisipan yang sudah pernah menggunakan VR lebih tinggi
signifikan dibandingkan dengan partisipan yang belum pernah menggunakan VR. Prediksi
waktu secara pasti munculnya cybersickness belum dapat dilakukan karena keterbatasan
data. Namun, secara kualitatif gejala cybersickness muncul pada menit ke-15 sampai 20
setelah permainan VR berlangsung. Oleh karena itu, disarankan bagi pengguna untuk
tidak menggunakan VR lebih dari 15 sampai 20 menit. |
en_US |