Abstract:
Tingkat literasi keuangan masyarakat Indonesia masih sangat rendah yakni sebesar 29,7%. Sedangkan profil generasi di Indonesia saat ini didominasi oleh para milenial dengan angka 33,75%. Namun, milenial masih mengalami banyak kesulitan dalam mengelola keuangannya. Pada setiap bulannya, milenial hanya mengalokasikan sebagian kecil dari gajinya (10,7%) untuk tabungan, minat milenial terhadap investasi pun masih sangat rendah (2%). Tingginya penggunaan smartphone dikalangan milenial seharusnya dapat dimanfaatkan untuk melakukan edukasi keuangan secara efektif. Nyatanya, terdapat empat tujuan yang paling sering dilakukan oleh milenial dalam mengakses internet yaitu chatting, browsing, jejaring sosial, dan video streaming. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, hendak dirancang sebuah aplikasi pengelola keuangan untuk generasi milenial yang dapat memersuasi penggunanya dalam mengelola keuangan secara rutin.
Pada tahap awal penelitian, dilakukan identifikasi kebutuhan melalui proses wawancara dan diperoleh sebanyak 11 primary needs. Selanjutnya, dilakukan proses pengembangan dan pemilihan konsep melalui kegiatan FGD dan design workshop sehingga dihasilkan 3 alternatif konsep. Berbagai alternatif konsep dinilai dan disempurnakan untuk mendapatkan rancangan terbaik. Proses seleksi dilakukan melalui concept scoring dengan metode utility function. Selanjutnya, dirancang sebuah prorotipe melalui software Figma. Aplikasi dirancang melalui pendekatan Fogg’s Behavioral Model (FBM) menggunakan prinsip teknologi persuasif yang menghasilkan beberapa fitur pengelola keuangan seperti pencatatan, penganggaran, pencapaian target finansial, dan statistik keuangan.
Pada tahap akhir, dilakukan evaluasi kegiatan berdasarkan aspek usability dan persuasiveness. Pada aspek usability, dilakukan pengujian pada 5 kriteria yaitu effectiveness, efficiency, satisfaction, usefulness, dan learnability melalui metode task completion, pengisian kuesioner SUS, dan wawancara. Kriteria effectiveness dan efficiency mendapatkan nilai 78% dan 82%, melebihi batas minimum sebesar 70%. Kriteria satisfaction, usefulness, dan learnability mendapatkan nilai 3,98, 4,13, dan 3,63 dengan batas nilai minimum sebesar 3,5. Pada aspek persuasiveness, dilakukan kegiatan wawancara dan pengisian perceived persuasiveness questionnaire (PPQ) untuk menguji 3 kriteria yaitu effectiveness, quality, dan capability. Kriteria effectiveness, quality, dan capability mendapatkan nilai 3,92, 3,83, dan 4,08 dengan batas nilai minimum sebesar 3,5.