dc.description.abstract |
Beragamnya jenis musik yang berkembang dan diminati masyarakat Indonesia
membuka peluang bagi para musisi yang hendak memiliki karir profesional. Keterlibatan
pemain musik dalam sebuah karya musik dapat dikategorikan sebagai pemain tetap dan
pemain tidak tetap yang disebut session player. Profesi sebagai session player menuntut
pemain untuk memiliki kemampuan musik yang baik, memahami berbagai aliran musik,
serta pengalaman bermusik yang cukup tinggi. Hal ini membuat session player harus
melakukan self-branding yang kuat agar kemampuan mereka dapat dikenal oleh
konsumen session player. Konsumen session player adalah pihak yang membutuhkan
jasa session player. Salah satu media untuk melakukan self-branding adalah aplikasi
jejaring sosial pada smartphone. Namun, berdasarkan penelitian pendahuluan yang
dilakukan kepada session player dan konsumennya, 100% responden dari kedua pihak
mengalami kesulitan untuk mendapatkan pekerjaan dan menemukan pemain yang sesuai
dengan kriteria melalui jaringan sosial yang mereka gunakan saat ini. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna yang perlu
diakomodasi, merancang dan mengevaluasi hasil rancangan interface aplikasi jaringan
sosial untuk session player.
Penelitian ini menggunakan 4 tahapan desain interaksi dalam merancang aplikasi
jaringan sosial bagi session player, yaitu identifikasi kebutuhan, pengembangan konsep,
pembuatan prototype, dan evaluasi. Identifikasi kebutuhan pengguna dilakukan melalui
proses wawancara. Dari session player didapatkan 36 kebutuhan yang dikelompokkan
menjadi 10 primary needs, sedangkan dari konsumen session player didapatkan 23
kebutuhan yang dikelompokkan menjadi 8 primary needs. Metode design workshop dipilih
untuk mengembangkan rancangan alternatif dan dihasilkan 4 alternatif konsep dalam
bentuk low fidelity prototype. Seluruh alternatif konsep diseleksi menggunakan penilaian
berdasarkan kriteria dan bobot kepentingannya. Alternatif konsep terpilih disempurnakan
dengan menggunakan metode SCAMPER untuk menghasilkan final concept. Final
concept dikembangkan menjadi high fidelity prototype menggunakan software Adobe XD
untuk selanjutnya dievaluasi menggunakan usability testing.
Lima kriteria usability diujikan pada prototype aplikasi yang dinamai Muse. Dari
hasil pengujian kuantitatif, didapatkan nilai 90,18% untuk kriteria effectiveness dan 95,54%
untuk kriteria efficiency. Pengujian secara kualitatif menggunakan kuesioner SUS
mendapatkan nilai 97,5% untuk kriteria usefulness, 90,83% untuk kriteria learnability, dan
92,92% untuk kriteria satisfaction. Nilai batas minimum dari pengujian kuantitatif dan
kualitatif adalah 68%. Dua kuesioner tambahan digunakan pada penelitian, yaitu kuesioner
Perceived Usefulness yang mendapatkan nilai 89,17% untuk kriteria usefulness dan After
Scenario Questionnaire yang mendapatkan nilai 86,66% untuk kriteria satisfaction. Nilai
minimum untuk kedua kuesioner adalah 60%. Dengan demikian, aplikasi jaringan sosial
bagi session player yang dirancang telah memiliki kualitas usability yang baik. |
en_US |