Abstract:
Di era globalisasi, manusia butuh melakukan segala aktivitasnya dengan cepat yang harus didukung oleh sarana transportasi yang baik. Sarana transportasi yang ada seperti transportasi pribadi, umum, serta massal. Tidak semua orang memiliki transportasi pribadi, maka diperlukan transportasi umum yang dapat dijangkau banyak orang. Transportasi umum yang diinginkan yaitu yang cepat, murah, mudah, dan aman. Sulitnya informasi yang didapatkan tentang transportasi umum dan massal membuat orang banyak menggunakan transportasi perseorangan seperti taksi atau ojek. Penggunaan aplikasi smartphone dapat mempermudah pengguna untuk mencari informasi rute-rute yang dimiliki oleh transportasi umum tersebut.
Aplikasi yang dapat mencari informasi rute angkutan kota (yang selanjutnya disebut dengan angkot) di kota Bandung dikembangkan berdasarkan identifikasi kebutuhan yang didapatkan melalui wawancara serta usability testing terhadap aplikasi sejenis yang sudah ada. Delapan responden digunakan untuk wawancara, usability testing, pemilihan konsep desain, serta pengujian prototype. Kriteria pemilihan responden yaitu sering memakai angkot (minimal tiga kali seminggu) dan jarang maupun tidak pernah menggunakan angkot, memiliki smartphone minimal enam bulan dan memiliki minimal delapan aplikasi yang sering digunakan dan didapatkantiga belas kebutuhan. Setelah itu, dirancanglah dua buah alternatif konsep desain, lalu dilakukan penilaian kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan konsep terpilih yaitu alternatif 2. Prototype dibuat berdasarkan konsep terpilih serta kelebihan dan kekurangan dari alternaitf 2. Terdapat lima task yang dapat dilakukan dengan prototype yang ada.
Evaluasi prototype dilakukan dengan mengukur waktu penyelesaian, jumlah error, waktu error, jumlah harus dibantu untuk setiap task dan jumlah responden yang menyelesaikan task dengan sukses, serta tipe error dan komentar dari responden. Evaluasi prototype juga dilakukan dengan mengukur efficiency, effectiveness dan learnability. Perhitungan efficiencyberdasarkan persen mengerjakan sesuai waktu standar, untuk task 1 50%, task 2 75%, task 3 75%, task 4 75%, dan task 5 88%. Perhitungan learnability berdasarkan persen sukses mengerjakan tanpa dibantu, untuk task 1 75%, task 2 75%, task 3 100%, task 4 100%, dan task 5 100%. Perhitungan effectivenessberdasarkan persen sukses setiap task, untuk task 1 63%, task 2 75%, task 3 75%, task 4 75%, dan task 5 100%. Penilaian usability dilakukan dengan SUS Score. Prototype yang dibuat memiliki rata-rata SUS Score sebesar 71,25 yang berarti prototype yang dibuat sudah baik, namun butuh dilakukan perbaikan.