dc.description.abstract |
Dewasa ini perkembangan kecerdasan dan kreatifitas anak semakin meningkat pesat
sehingga semakin banyak permainan anak yang dirancang berisikan materi pendidikan sekaligus
permainan interaktif di dalamnya. Hal yang sangat membantu adalah dengan adanya softwaresoftware
yang bersifat edugames, yaitu perpaduan antara pendidikan dan permainan. Namun
beberapa produk software komputer memberikan informasi sedikit, menempatkan dan
menggunakan warna yang tidak menarik, intruksi-intruksi yang tidak jelas, animasi dan gambar
yang monoton.
Objek software komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah produk software
edugames dengan edisi Petualangan Bobby Bola. Kemampupakaian pada penelitian ini dibagi
menjadi lima faktor yaitu : keefisienan, keefektifan, kepuasan, kemampuan untuk dipelajari,
kemampuan untuk disukai. Untuk pemilihan sampel pada penelitian ini, metode sampling yang
digunakan yaitu non-probability sampling. Secara khusus, teknik sampling yang digunakan yaitu
purposive sampling. Responden yang diteliti merupakan anak-anak yang pernah menggunakan
software edugames atau orang yang sesuai dengan profil pengguna, sehingga lebih menghemat
waktu dan biaya.
Bentuk data yang dikumpulkan yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif
adalah data waktu pengerjaan soal serta data jumlah kesalahan sewaktu mengerjakan soal-soal
yang diberikan. Data kualitatif yang diamati berupa pendapat mengenai software tersebut.
Pengamatan dilakukan untuk seluruh pilihan permainan dengan pengguna berusia 8 tahun. Data
observasi diolah sehingga menghasilkan input untuk perancangan ulang software edugames
Petualangan Bobby Bola.
Perancangan ulang dilakukan pada tampilan-tampilan di setiap pilihan permainan yang
ada dalam software edugames Petualangan Bobby Bola. Selain itu, dirancang juga tampilan main
menu, perkenalan, loading, exit, dan pengubahan tingkat kesulitan. Hal ini meliputi usulan
perbaikan proses permainan, gambar rancangan, dan analisis yang meliputi tampilan ukuran dan
jenis huruf, warna huruf, gambar dan warna background, dan simbol serta kata-kata penjelasan
yang digunakan. Dari hasil perancangan ulang yang dilakukan, selanjutnya akan dilakukan analisis
dan evaluasi dengan melakukan focus group bersama pengguna untuk menghasilkan alternatif
rancangan yang terbaik dan mudah dipakai. Diperoleh kesimpulan bahwa perancangan ulang
yang dilakukan merupakan rancangan yang lebih disukai dibandingkan rancangan kondisi awal. |
en_US |