dc.description.abstract |
Di era globalisasi, penggunaan smartphone di berbagai kalangan masyarakat semakin
meningkat termasuk remaja. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan dari teknologi adalah
mengubah cara berinteraksi mereka. Ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain menggunakan
internet atau ponsel, pengalaman yang didapat akan jauh berbeda dengan berbicara secara langsung.
Ketika kita berbicara menggunakan media, seakan-akan kita bersembunyi dibalik dinding digital yang
akan menyebabkan sosialisasi terputus dengan orang lain. Teknologi dan video game sudah menjadi
kebiasaan di generasi pelajar. Maka dari itu, kebiasaan di generasi pelajar ini dapat dimanfaatkan untuk
menunjang interaksi sosial.
Tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang perlu ada
dalam aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, membuat
alternatif desain konsep untuk perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang
interaksi sosial remaja, membuat prototipe aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang
interaksi sosial remaja, dan mengetahui hasil evaluasi dari prototipe aplikasi permainan mobile escape
room untuk menunjang interaksi sosial remaja.
Perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial
remaja dimulai dari identifikasi kebutuhan yang didapat melalui focus group discussion empat kelompok
dengan total responden sebanyak sembilan belas responden. Tahap selanjutnya adalah perancangan
desain alternatif yang menghasilkan empat buah desain alternatif dengan metode design workshop. Dari
desain alternatif yang telah dihasilkan, diputuskan untuk menggabungkan desain alternatif ketiga dan
keempat. Selanjutnya tahap pembuatan prototipe, prototipe yang dirancang berjenis high-fidelity.
Hasil evaluasi prototipe yang dihasilkan berupa penilaian kualitatif terhadap perilaku
responden pada saat memainkan prototipe. Perilaku responden yang ditunjukkan responden berupa
perasaan, tindakan, dan sikap. Pola respon yang ditunjukkan berupa sifat inisiatif, bergaul, ramah, dan
simpatik. Persentase perilaku diskusi sebesar 23%, bertanya 20%, tertawa 18%, melihat layar orang lain
15%, bercanda 10%, saling melihat 8%, dan tersenyum 6%. Dari hasil evaluasi yang didapat dapat
disimpulkan bahwa prototipe aplikasi permainan ini sudah dapat menunjang interaksi sosial remaja
dilihat dari perilaku sosial yang terjadi pada saat responden memainkan prototipe permainan. |
en_US |