Rekomendasi rancangan mobile in-game ads berdasarkan pengukuran emosi dan eye-tracking untuk meningkatkan efektivitas iklan

Show simple item record

dc.contributor.advisor Yogasara, Thedy
dc.contributor.author Magnus A. S., Albertus
dc.date.accessioned 2023-06-12T06:20:27Z
dc.date.available 2023-06-12T06:20:27Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.other skp42062
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/15206
dc.description 5857 - FTI en_US
dc.description.abstract Seiring berjalannya masa pandemi COVID-19 sejak Maret 2020, terjadi peningkatan jumlah aplikasi game yang diinstalasi oleh pengguna mobile game sebesar 84%. Peningkatan tersebut dapat menjadi peluang industri game untuk memperoleh keuntungan, salah satunya dengan mobile in-game ads. Namun, mobile in-game ads ini dapat menyebabkan perasaan negatif kepada pengguna yang dapat mengurangi efektivitas iklan. Untuk meningkatkan efektivitas mobile in-game ads, sisi ergonomis dari tampilan dan penayangan iklan perlu diperhatikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh faktor durasi dan ada/tidaknya interaksi dari iklan mobile in-game terhadap efektivitas iklan berdasarkan pengukuran emosi dan eye tracking serta memberikan rekomendasi kombinasi iklan mobile in-game terbaik. Dalam mengidentifikasi rancangan iklan mobile in-game yang efektif, digunakan metode eksperimen dengan desain faktorial yang melibatkan 2 buah faktor (durasi iklan dan ada/tidaknya interaksi). Masing-masing faktor memiliki 2 level, sehingga dihasilkan 4 perlakuan. Pengumpulan data melibatkan 30 partisipan dengan jenis within-subject design. Sebagai variabel dependen, terdapat 3 buah data eye tracking yang dikumpulkan menggunakan Tobi Pro Glasses 2, yaitu transformed fixation duration (TFD), transformed fixation number (TFN), dan time to first fixation (TTFF). Selain itu, terdapat 2 buah data emosi melalui instrumen PrEmo2, yaitu rata-rata skor emosi positif dan emosi negatif. Setiap kelompok faktor terhadap kelima data akan diuji pengaruh dan signifikansinya menggunakan uji Two-Way Repeated Measure ANOVA. Berdasarkan hasil pengujian Two-Way Repeated Measure ANOVA, dihasilkan kombinasi perlakuan durasi dan interaksi iklan yang terbaik, yaitu iklan dengan durasi 20 detik dan ada interaksi (dilihat dari TFN dan TFD yang tinggi, TTFF yang rendah, emosi positif yang tinggi, dan emosi negatif yang rendah). Didapatkan hasil bahwa data TFD dan TFN menyatakan durasi iklan 20 detik dan ada interaksi sebagai level terbaik. Sedangkan dari data TTFF menyatakan durasi iklan 20 detik dan tidak ada interaksi sebagai level terbaik. Rekomendasi akhir rancangan iklan mobile in-game yang efektif adalah iklan dengan durasi 20 detik dan ada interaksi. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.subject Iklan Mobile In-Game en_US
dc.subject Durasi en_US
dc.subject Interaksi en_US
dc.subject Eye Tracking en_US
dc.subject Emosi en_US
dc.subject Product Emotion en_US
dc.subject Repeated Measure en_US
dc.subject Fiksasi en_US
dc.title Rekomendasi rancangan mobile in-game ads berdasarkan pengukuran emosi dan eye-tracking untuk meningkatkan efektivitas iklan en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2017610157
dc.identifier.nidn/nidk NIDN0412027501
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account