Perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja

Show simple item record

dc.contributor.advisor Hariandja, Johanna Renny Octavia
dc.contributor.author Maslim, Fiona Meryla
dc.date.accessioned 2018-01-31T02:44:30Z
dc.date.available 2018-01-31T02:44:30Z
dc.date.issued 2017
dc.identifier.other skp34941
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/4944
dc.description 4522 - FTI en_US
dc.description.abstract Di era globalisasi, penggunaan smartphone di berbagai kalangan masyarakat semakin meningkat termasuk remaja. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan dari teknologi adalah mengubah cara berinteraksi mereka. Ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain menggunakan internet atau ponsel, pengalaman yang didapat akan jauh berbeda dengan berbicara secara langsung. Ketika kita berbicara menggunakan media, seakan-akan kita bersembunyi dibalik dinding digital yang akan menyebabkan sosialisasi terputus dengan orang lain. Teknologi dan video game sudah menjadi kebiasaan di generasi pelajar. Maka dari itu, kebiasaan di generasi pelajar ini dapat dimanfaatkan untuk menunjang interaksi sosial. Tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang perlu ada dalam aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, membuat alternatif desain konsep untuk perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, membuat prototipe aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja, dan mengetahui hasil evaluasi dari prototipe aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja. Perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja dimulai dari identifikasi kebutuhan yang didapat melalui focus group discussion empat kelompok dengan total responden sebanyak sembilan belas responden. Tahap selanjutnya adalah perancangan desain alternatif yang menghasilkan empat buah desain alternatif dengan metode design workshop. Dari desain alternatif yang telah dihasilkan, diputuskan untuk menggabungkan desain alternatif ketiga dan keempat. Selanjutnya tahap pembuatan prototipe, prototipe yang dirancang berjenis high-fidelity. Hasil evaluasi prototipe yang dihasilkan berupa penilaian kualitatif terhadap perilaku responden pada saat memainkan prototipe. Perilaku responden yang ditunjukkan responden berupa perasaan, tindakan, dan sikap. Pola respon yang ditunjukkan berupa sifat inisiatif, bergaul, ramah, dan simpatik. Persentase perilaku diskusi sebesar 23%, bertanya 20%, tertawa 18%, melihat layar orang lain 15%, bercanda 10%, saling melihat 8%, dan tersenyum 6%. Dari hasil evaluasi yang didapat dapat disimpulkan bahwa prototipe aplikasi permainan ini sudah dapat menunjang interaksi sosial remaja dilihat dari perilaku sosial yang terjadi pada saat responden memainkan prototipe permainan. en_US
dc.language.iso Indonesia en_US
dc.publisher Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR en_US
dc.title Perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja en_US
dc.type Undergraduate Theses en_US
dc.identifier.nim/npm NPM2013610135
dc.identifier.kodeprodi KODEPRODI613#Teknik Industri


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search UNPAR-IR


Advanced Search

Browse

My Account